Inventando Star Wars

21 abr 2017 / 20:48 h - Actualizado: 21 abr 2017 / 20:59 h.
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Es difícil saber qué aficionados a Star Wars se lo pasan mejor: si los que aman las películas o los que aman los libros. Una de las razones más poderosas para mantenerse en esa duda es El arte de Rogue One, de Planeta Cómic; un contundente y vistoso volumen escrito por Joe Kushings e ilustrado con toda clase de alta joyería visual obra de auténticos fieras de la fantasía hecha imagen (escultores, artistas conceptuales, decoradores, modelistas, maquetistas, diseñadores de producción). La editorial lleva meses ampliando el universo de la marca a golpe de tebeos, novelas, enciclopedias visuales y toda clase de material impreso en un serio empeño por hacer del espacio un lugar infinito, sorprendente y literario. Consciente de que ninguna de las aventuras que cuentan estas películas es tan increíble y curiosa como la que se vive al crearlas, ahora se detiene en el diseño de producción de la primera derivada (spin off, que dicen los anglófonos) del serial articulado en trilogías. Rogue One nació con un defecto aparente –no formar parte de ese lote– que ha sido su mayor virtud: en lugar de quedarse en un mero piscolabis ligero y poco nutritivo para hacer boca entre plato y plato, ha deslumbrado mostrando las posibilidades inmensas que tienen esas salidas por la tangente, esas carreteras secundarias, esas otras historias de Star Wars que empiezan y terminan de una vez, que contienen en el breve desarrollo de una sola película –por larga que sea– todas sus hazañas, sus mitos, sus descalabros, sus fracasos, sus nacimientos y sus muertes, sus secretos y sus maravillas. Lo único profundamente triste es que Felicity Jones no volverá a hacer de Jyn Erso, toda una pérdida. Aunque también eso tiene su encanto.

El papel del diseño de producción en estas películas es, quizá, el elemento más importante. Gareth Edwards, el director de Rogue One, comenta en este libro: «Una de las cosas más destacadas de trabajar en Lucasfilm es que, en algún momento, tendrás que visitar los archivos: un enorme almacén repleto de lo que solo puede describirse como el sueño de todos y cada uno de los aficionados. Piensa en algo, y allí está: el Halcón Milenario, el sable de luz de Luke Skywalker, el casco de Darth Vader, Han Solo congelado en carbonita. Pero los objetos que más me pusieron la carne de gallina fueron los que estaban al final, en cajones horizontales... el lugar en que descansan las auténticas pinturas que lo empezaron todo», expresa reverentemente. «Me sentí como si estuviera viendo los Manuscritos del Mar Muerto o los Diez Mandamientos. Aquello fue el génesis de Star Wars. Aquello fue lo que lo empezó todo». Tiene gracia que precisamente su película (y la primera de la serie: La guerra de las galaxias, rebautizada como Una nueva esperanza) vayan sobre el robo de unos planos que acabarán decidiendo el futuro de esos mundos. Al final, todo es diseño de producción.

El arte de Rogue One repasa los dos años de trabajo que condujeron de la idea a la película. Ahí está el proceso por el que se acabaron creando las cosas tal y como luego quedaron, después de no pocas comeduras de tarro, ensayos infructuosos y ataques colectivos de fiebre creadora. No era fácil porque, además de las dificultades de poner en pie una ficción de esas dimensiones, tenía que ser coherente con el episodio IV, La guerra de las galaxias, cuya acción prologa. Neil Lamont, codiseñador de producción de Rogue One junto a Doug Chiang y responsable de tareas similares en El despertar de la Fuerza, Goldeneye y Harry Potter y la piedra filosofal –por citar unas pocas–, explica que hilvanar ambas películas sin que se notara era la idea innegociable. «Nuestro desafío ha consistido en crear y convertir los diseños conceptuales (incluida la dirección artística, la creación de atrezo y la construcción) de forma que encajaran perfectamente en ambas películas». Su colega el taiwanés Chiang, que tiene un Oscar en la vitrina de su casa y que también se ocupó de los episodios I y II del serial, explica que «esta colección de arte de Rogue One es una inmersión entre bambalinas en aquel proceso, y presenta el mejor material artístico que creamos para hacer realidad la visión de Star Wars del director Gareth Edwards». En palabras del diseñador, «más que una simple colección de pinturas y dibujos hermosos, también es la crónica de la pasión que aportó cada uno de los artistas, así como una instantánea de nuestro exhaustivo, y a veces tortuoso, camino hasta encontrar el diseño ideal».

Mentirosos

El director de la película quiere pensar que existe cierto destino asociado al hecho de amar de verdad las cosas. «Realmente no recuerdo haber visto Star Wars la primera vez», confiesa. «Tenía dos años cuando se estrenó en los cines, así que siempre estuvo ahí, siempre fue parte del mundo. De hecho, si me hubieras preguntado qué quería hacer cuando creciera, lo más probable es que te hubiera dicho unirme a la Alianza Rebelde y hacer explotar la Estrella de la Muerte. Entonces, lentamente, con el tiempo, empecé a descubrir que Star Wars de hecho no era real. Que aquella gente y aquellos lugares no existían realmente. Todo aquello no era más que una enorme mentira, hecha por adultos, y llamada filme. Finalmente pensé que, bueno, si no podía pilotar un caza Ala-X, entonces haría lo más parecido: crecería, me convertiría en uno de esos mentirosos y también haría cine».

Los mayas predijeron el fin del mundo para finales de 2012. Fue justo entonces cuando la Walt Disney Company anunció la compra de Lucasfilm, que le confería todos los derechos para producir más películas de la saga. En nada de tiempo, llegado febrero de 2013, ya estaban anunciando que esto iba a ser un no parar con la incorporación al serial de películas independientes como esta Rogue One, bajo la marca Una historia de Star Wars. Ahora, Kathleen Kennedy hace el papel de George Lucas y el mundo está lejos de haberse destruido, al menos cinematográficamente hablando. A los cines y a las librerías les queda mucho que contar. Por lo pronto, este libro recoge cómo se creó una fantasía que iba desde el hogar de la heroína en Lah’Mu hasta los palmerales de Scarif, desde la clandestinidad rebelde de Yavin 4 hasta el cubil de Darth Vader en Mustafar, con todos sus seres, bichos, máquinas y emociones de diseño.