Cuando los videojuegos cambian la realidad

Este artículo repasa la forma en cómo la interactividad propia del ocio electrónico llega a un nuevo nivel gracias a la realidad virtual, aumentada y mixta y cómo se aplican a otros ámbitos de la sociedad

29 may 2018 / 17:19 h - Actualizado: 30 may 2018 / 00:02 h.
"Videojuegos"
  • ‘Jurassic World Alive’ es un ejemplo de realidad aumentada en la que se introducen elementos virtuales en el mundo real.
    ‘Jurassic World Alive’ es un ejemplo de realidad aumentada en la que se introducen elementos virtuales en el mundo real.
  • Actualmente existe una amplia variedad de dispositivos para vivir experiencias de realidad virtual.
    Actualmente existe una amplia variedad de dispositivos para vivir experiencias de realidad virtual.
  • ‘Wonderbook: <br />El Libro de los Hechizos’ fue uno de los primeros videojuegos en beneficiarse de la realidad aumentada.
    ‘Wonderbook:
    El Libro de los Hechizos’ fue uno de los primeros videojuegos en beneficiarse de la realidad aumentada.
  • Sagas como ‘The Elder Scrolls’ apuestan por ofrecer aventuras usando la realidad virtual.
    Sagas como ‘The Elder Scrolls’ apuestan por ofrecer aventuras usando la realidad virtual.

¿Te imaginas pasear por las calles de tu ciudad y encontrarte a criaturas del jurásico como si tal cosa? ¿O vivir los partidos de la Roja en el Mundial de Rusia desde la grada cuando en realidad se está físicamente en tu salón? Todo esto y mucho más es capaz de vivirse gracias a las posibilidades que ofrece la realidad virtual y sus variantes, cuya tecnología ya no es algo exclusivamente del sector de los videojuegos aunque su principio es el mismo: ofrecer la experiencia más inmersiva y engañar a los sentidos.

Realidad aumentada

Esta primera forma de alterar la realidad está más implantada en el sociedad y lleva utilizándose más tiempo de lo que el usuario cree. El motivo de este desconocimiento es que a veces es confundida con la realidad virtual, la cual, dicho sea de paso, tiene más fama. A diferencia de su hermana mayor, la realidad aumentada consiste en alterar el mundo físico con elementos virtuales gracias al uso de un dispositivo tecnológico como puede ser un smartphone o unas gafas especiales. Esta versión no sustituye la realidad visual original por una virtual sino que amplía la información o contenidos que capta el ojo humano, de ahí el apellido aumentada.

Puede parecer que la realidad aumentada comenzó con Pokemon Go (2016), aunque bien es cierto que es el videojuego más famoso y representativo, hasta el punto de hacer que millones de personas de todo el planeta saliera a las calles con su smartphone a la búsqueda y captura de estos seres que aparecían en la pantalla de su dispositivo. Clave en este caso es el sistema de geolocalización GPS para ubicar los Pokemon del juego y que el jugador pueda desplazarse por el mundo real. Otras aplicaciones, por su parte también han querido seguir la estela de este fenómeno, como Jurassic World Alive. Aprovechando el inminente estreno de Jurassic World: El Reino Caído, en este juego el concepto es el mismo con una diferencia: los protagonistas son dinosaurios. El usuario puede hacer que combatan entre sí y, gracias a la realidad aumentada, fotografiarlos en las calles de su ciudad como si de verdad estuvieran presentes.

Sin embargo, mucho antes de este fenómeno social algunas compañías empezaron a ofrecer pinceladas de realidad aumentada. Por ejemplo en 2012, Sony colaboraba con J.K. Rowling para ofrecer a sus usuarios un producto a la estela de otro boom mundial, Harry Potter. Se trataba de Wonderbook: El Libro de los Hechizos, un juego que buscaba convertir al usuario en un estudiante de la escuela de magia Hogwarts. El funcionamiento era muy simple: el mando PlayStation Move se movía sobre un libro, ubicado previamente ante una cámara, como si de una varita se tratara de tal forma que en la pantalla se conseguía realizar hechizos aunque en el mundo real no se produjera efecto alguno. A esta propuesta siguió una segunda ambientada en este universo mágico llamada El Libro de las Pociones.

Las Google Glass también se sirven de realidad aumentada ya que, mientras el usuario ve el mundo real, en la pantalla le va apareciendo elementos virtuales como su correo electrónico, redes sociales así como la opción de grabar todo cuanto ve. Y es que este tipo de interactividad no es exclusivamente de los videojuegos. Ámbitos como la medicina se sirven de ella para mostrar el interior del cuerpo humano y hacer más fáciles los procedimientos quirúrgicos o tener mayor conocimiento anatómico; el panorama cultural también la emplea para ampliar la información de los monumentos, mientras que la publicidad ha encontrado un filón que explotar y marcas como VISA, AXE en el metro de Londres, e incluso Lego las han usado para hacer más atractivos sus productos y que el mensaje cale más hondo en sus consumidores.

Realidad virtual

Más famosa en cambio es la realidad virtual en gran parte por la labor que ha hecho previamente el cine con películas como Tron, Matrix o la ya más reciente Ready Player One. La inmersión con esta tecnología es total ya que el usuario es el único elemento real en un mundo completamente digital, aunque éste perciba todo cuanto le rodea como verdadero ya que se consigue engañar a los sentidos. Esto hace que las posibilidades sean infinitas al permitir al jugador ser quien quiera e ir a donde desee. Desde meterse en la piel de Batman y proteger las calles de Gotham (Batman: Arkham VR), vivir toda la épica medieval en el basto mundo de Skyrim mientras cazas dragones (The Elder Scrolls V: Skyrim VR) o simplemente sumergirse para explorar el fondo marino con Inmersión.

La cuestión es que esta sensación de desconexión total del mundo real implica el uso de unos accesorios más avanzados que los propios de la realidad aumentada, lo que se traduce en un mayor coste. El artilugio representativo por excelencia son las gafas de realidad virtual, teniendo la forma en algunas ocasiones de casco. Actualmente en el mercado existe una amplia variedad de modelos independientemente del dispositivo con el que se quiera usar, ya sea para ordenador, smartphone o videoconsolas. El motivo es simple: las empresas más punteras en el sector de la tecnología ofrecen su propia versión de gafas de realidad virtual para ganar en la ‘competición’ existente por darle al usuario la experiencia más inmersiva. De esta forma, en materia de videojuegos, Oculus Rift comparten escenario con HTC Vive –permitiendo además poder desplazarse realmente por un mundo ficticio– y PlayStation VR –exclusivas de PlayStation 4 y más baratas que las anteriores–. También están las Gear VR para dispositivos móviles de Samsung, Lenovo Explorer de Microsoft o incluso la versión de Google, Google DayDream View.

Algunas empresas, sabiendo del potencial de la realidad virtual, no han dudado en aprovecharlo para destacar en su sector. Ebay, sin ir más lejos, ha sido la primera compañía en crear un centro comercial en realidad virtual. En este lugar los usuarios pueden acceder a una amplia gama de artículos, conocer su precio y características y, por supuesto comprarlos. Algunas inmobiliarias por su parte permiten a través de Youtube no solamente ver los pisos que están a la venta sino darse un paseo por ellos sin salir de casa, de la misma forma que algunas agencias de viajes ofrecen a sus clientes la opción de realizar tours virtuales por los destinos que desean antes de contratar sus vacaciones. Por último, aquellos que estuvieran interesados en ver a la Selección Española disputar sus encuentros en el inminente Mundial de Rusia que sepan que pueden hacerlo sin tener que coger avión alguno y cómodamente desde su casa ya que la cadena de televisión DirecTV retransmitirá en directo a través de realidad virtual los 64 encuentros de la copa del mundo.

Realidad mixta

La realidad mixta, finalmente, puede que no sea tan conocida pero es una tecnología existente y con aplicaciones en la actualidad. Esta versión no es más que incorporar elementos generados por ordenador en una escena del mundo real. El usuario puede interactuar con el entorno digital –como ocurre en la realidad virtual– en tiempo real –propio de la realidad aumentada–, de ahí el calificativo de mixta. En resumidas cuentas, se crea un entorno virtual en el que elementos físicos y digitales pueden interacturar. Por ejemplo, sectores como la arquitectura ya se están beneficiando de ella al ser posible la recreación de edificios para ver qué efectos tendría su ubicación en un terreno determinado.

La labor periodística tampoco se escapa del uso de las distintas realidades para hacer un contenido más atractivo para los lectores y la audiencia, de ahí que empiece a hablarse del periodismo inmersivo para ofrecer a la sociedad un nuevo enfoque de las noticias. Es posible que en unos años el usuario no tenga que ver estos artículos en la versión PDF de El Correo de Andalucía sino que simplemente pueda darse un paseo virtual por los pasillos del periódico, pararse en la mesa de la sección y leer el texto que desee. Como se ha indicado anteriormente, las posibilidades de la realidad virtual son infinitas.