Dragon Ball. FighterZ: La relación transmediática manga-videojuego

El nuevo juego basado en la obra de Akira Toriyama es el último ejemplo del actual modelo de ocio, basado en el fenómeno transmedia, y del éxito de la cultura japonesa en el mundo occidental

31 ene 2018 / 11:50 h - Actualizado: 31 ene 2018 / 11:52 h.
"Videojuegos"
  • ‘Dragon Ball FighterZ’ es el último caso de éxito en la narrativa transmediática entre el manga y el videojuego.
    ‘Dragon Ball FighterZ’ es el último caso de éxito en la narrativa transmediática entre el manga y el videojuego.
  • Su adaptación para videoconsolas es la forma más realista de vivir la historia del manga ‘Ataque a los Titanes’.
    Su adaptación para videoconsolas es la forma más realista de vivir la historia del manga ‘Ataque a los Titanes’.
  • ‘Final Fantasy’ lleva treinta años mostrando rasgos de la cultura japonesa en sus aventuras.
    ‘Final Fantasy’ lleva treinta años mostrando rasgos de la cultura japonesa en sus aventuras.
  • Las películas de ‘Dragon Ball’ permiten añadir nuevos personajes y tramas a los videojuegos de la saga.
    Las películas de ‘Dragon Ball’ permiten añadir nuevos personajes y tramas a los videojuegos de la saga.

La saga de Dragon Ball en el mundo de los videojuegos es como los míticos objetos que dan nombre a la serie. Al pedir el deseo tras reunir las Bolas de Dragón hay que esperar un año para volver a hacerlo, de la misma forma que la periodicidad del lanzamiento de títulos basados en esta saga es de doce meses, a veces incluso menos.

El último juego se lanzó hace apenas una semana. Dragon Ball FighterZ supone volver a controlar a Goku, Vegeta, Gohan y hasta una veintena de personajes del manga para volver a enfrentarles entre sí en combates por equipos de hasta tres componentes, existiendo la posibilidad de elegir entre diversos modos de juego –peleas contra otro usuario, torneos, zona de práctica y supervivencia–. Al mismo tiempo se ha añadido una historia inédita para disfrutar de forma individual.

En este punto la pregunta es obligatoria: ¿Cómo una franquicia que acumula más de una treintena de títulos para videoconsolas y se basa en el mismo concepto, juegos de lucha, sigue creando tanta expectación con cada nuevo videojuego que se anuncia? La respuesta es sencilla y se encuentra en dos aspectos actuales relacionados con la actual forma de ocio: el fenómeno transmedia y el éxito que tiene la cultura japonesa en el mundo occidental.


Fenómeno transmedia

Uno de los factores claves a la hora de convertir un producto cultural en un éxito es el concepto de transmedia. Acuñado por Henry Jenkins en 2003, este académico estadounidense destaca que «la narración transmedia representa un proceso donde los elementos integrales de una ficción se dispersan sistemáticamente a través de múltiples canales de entrega con el propósito de crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada. Idealmente, cada medio hace su propia contribución única al desarrollo de la historia». Por lo tanto, este fenómeno cultural se caracteriza por presentar una historia sobre una misma franquicia en distintos medios –libros, películas, cómics, videojuegos, etc.–, de manera que cada uno de los soportes se complementa y aporta nueva información, proporcionando al usuario una experiencia de entretenimiento más intensa y completa.

Esto ocurre con el caso del manga llegándose a producir una cadena en torno a una saga. El papel es el origen de la experiencia transmediática, para luego extenderse a un nuevo horizonte como es el anime o serie de televisión, y, finalmente, convertirse en aventura gráfica en forma de videojuegos.

El gran fenómeno de Dragon Ball cumple esta premisa. Su origen como manga tuvo lugar en 1984 cuando se publicó el primero de los más de 500 episodios que componen la saga y que fueron recogidos en 42 volúmenes. ¿Qué ha ocurrido para que desde que el último capítulo, cuyo lanzamiento fue en 1995, hasta la actualidad Goku no haya quedado en el olvido? Numerosas adaptaciones del tomo en diversos tamaños, la inclusión del color a las páginas y, sobre todo, el segundo eslabón de la cadena transmediática: llevar la búsqueda de las Bolas de Dragón a la pequeña pantalla, con una serie que reproducía y ampliaba los hechos vistos en el manga, y la producción de más de una veintena de películas expandiendo este universo cultural.

Estas películas han permitido al mismo tiempo la aparición de nuevas historias y personajes que han sido trasladados a los videojuegos de Dragon Ball, haciendo que el contenido de este entretenimiento interactivo creciera exponencialmente a la vez que lo hacía su homólogo audiovisual. Lo mismo ocurre con el nuevo arco argumental que se ha lanzado para la obra creada por Akira Toriyama, Dragon Ball Super, cuyos nuevos luchadores y la realización de sus técnicas más famosas son uno de los principales reclamos que Bandai Namco ha usado con el videojuego Dragon Ball FighterZ y motivar la compra por parte del usuario de videojuegos.

Aunque Dragon Ball es considerado como el mejor manga de todos los tiempos por millones de seguidores de este género, no es la única saga que tiene su homóloga en formato de videojuego. Como ejemplo reciente está Ataque a los Titanes, un mundo en el que la población humana vive concentrada dentro de tres enormes muros para protegerse de la aparición los titanes, unos seres gigantescos sin aparente raciocinio y cuya única meta es la de devorar personas. La historia comienza cuando uno de los muros es destruido por un titán y permite a sus semejantes invadir la ciudad y de paso matar a la madre de Eren Jaegar, el protagonista. Tras el caos ocasionado Jaegar y sus amigos de la infancia Armin Arlert y Mikassa Ackerman deciden unirse al ejército y participar en la resistencia y lucha contra los titanes.

La saga ya ha sido adaptada a anime e incluso cuenta con un par de películas protagonizadas por actores reales. Sin embargo, es el videojuego Attack of Titans Wings of Freedom (Alas de libertad) el formato que permite al fan vivir, de la manera más fiel, la historia de los acontecimientos vividos en la primera temporada. La gran dificultad a la hora de representar los hechos de la trama consistía en el movimiento de los personajes a la hora de desplazarse por el escenario para luchar con los colosales titanes. Complicación soliviantada perfectamente en la aventura gráfica al poderse surcar frenéticamente los aires gracias un dispositivo que permite propulsarse y balancearse empleando ganchos mientras se lucha con dos espadas contra los enemigos al igual que ocurre en el manga. El jugador tiene en todo momento la sensación de que está sumergido en el mismo universo que ha leído previamente en las páginas o visto en la serie. Otros ejemplos de narraciones transmediáticas, basadas en el manga y posible de encontrar como aventura gráfica son Detective Conan, Naruto, One Piece o Inazuma Eleven.

No obstante, la regla de que primero nace el manga y luego el videojuego no es exacta. También puede darse el caso a la inversa. Ocurrió con la franquicia Pokémon cuyo origen tuvo lugar en 1996 con el lanzamiento de los videojuegos Pokémon Edición Roja y Edición Azul. A partir de ahí los personajes creados por Satoshi Tajirí a los que había que capturar en bolas para luego hacerles luchar entre sí al más puro estilo de rol no hicieron más que aumentar en número, en nuevos videojuegos y en formatos transmedia. La aventura gráfica provocó la aparición de la serie de televisión y, a su vez, una veintena de películas y la opción de leer sobre estos seres a través del manga.


Éxito cultural japonés

La cultura japonesa fascina en el mundo occidental, incluida la sociedad española, y no precisamente por sus restaurantes. Simplemente hay que pararse a pensar en el mundo a nuestro alrededor para descubrir que se está rodeado de referencias al mundo nipón. Desde series de televisión con las que crecieron varias generaciones como Heidi, Marco, Sailor Moon, Los Caballeros del Zodiaco u Oliver y Benji hasta la práctica de deportes como judo, y karate y Aikido, pasando por diversas artes como la papiroflexia o el cultivo y cuidado de bonsais.

El sector de los videojuegos no iba a ser menos. Uno de los primeros títulos que crearon tendencia y millones de seguidores, Pac-Man o más conocido como el mítico Comecocos tiene su origen en el país del sol naciente. Lo mismo ocurre con otras franquicias como Resident Evil, Street Fighter e incluso Final Fantasy, saga que lleva treinta años mostrando nuevos mundos y aventuras pero siempre con referencias orientales como la comida o la forma de vestir de los protagonistas.

El manga también es un fenómeno cultural japonés implantado en el entretenimiento. Su éxito queda reflejado en el amplio número de festivales manga que se celebran anualmente por toda la geografía española anualmente el Salón del Manga de Barcelona, el MangaFest (Sevilla), el Extremanga (Mérida), Heroes Manga (Madrid) o los salones de Cádiz, Jerez, entre otros. Todos estos eventos comparten el hecho de ser el lugar de reunión de cientos y miles de seguidores de este tipo de ocio donde poder comprar ejemplares de sus colecciones, accesorios y merchandising, así como vestirse como sus personajes favoritos gracias a los cosplays o disfraces diseñados de cero.

En definitiva, una forma de hacer ocio que, lejos de saturar el mercado de entretenimiento, permite al fan acceder a su producto cultural favorito, independientemente del formato de consumo, al abarcar un amplio abanico de soportes.