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El videojuego por fin se ha convertido en libro de texto

La gamificación o uso de videojuegos como parte del temario de los estudiantes está transformando la forma de enseñar en las aulas con aplicaciones llenas de ventajas para el aprendizaje

19 sep 2017 / 22:04 h - Actualizado: 20 sep 2017 / 00:24 h.
  • Minecraft tiene aplicaciones académicas en asignaturas que van desde la biología hasta la física. / El Correo
    Minecraft tiene aplicaciones académicas en asignaturas que van desde la biología hasta la física. / El Correo
  • Los padres pueden estar al día del rendimiento de sus hijos en clase con ClassDojo.
    Los padres pueden estar al día del rendimiento de sus hijos en clase con ClassDojo.
  • El videojuego por fin se ha convertido en libro de texto
  • CodeCombat enseña a programar a través de un videojuego. / El Correo
    CodeCombat enseña a programar a través de un videojuego. / El Correo

El curso escolar ha comenzado. Vuelven las prisas por las mañanas y las caras de sueño de los estudiantes a punto de comenzar una jornada de aprendizaje, deseosos de que llegue esa media hora de recreo para olvidarse temporalmente de apuntes y fórmulas. Sin embargo hay escenas que pueden tener los días contados. Momentos que bien conoce la comunidad gamer con frases de progenitores tales como «deja de perder el tiempo con las maquinitas y ponte a estudiar» o «hasta que no termines no enciendes la consola».

Los tiempos han cambiado y cada vez son más los profesores que aprovechan las nuevas tecnologías para hacer las clases más amenas. Es la gamificación, la implantación en las aulas de los videojuegos con el fin de mejorar el aprendizaje y por ende las caficaciones a través de unas técnicas muy concretas cuyas ventajas a la hora de enseñar se pueden observar de manera inmediata.

Ni mucho menos todas las aventuras gráficas sirven para el aprendizaje en las escuelas. Solo aquellas que reúnen una serie de características muy concretas lo permiten. La idea es que los estudiantes interioricen los conocimientos a través de una experiencia positiva y más divertida.

«La gamificación se ha visto envuelta en una rápida adopción de iniciativas gracias a su potencial para moldear el comportamiento de los usuarios», explica Ruth S. Contreras Espinosa, Directora del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento de la Universidad Autónoma de Barcelona y la Universidad de Vic. Es por eso que los profesores utilizan elementos de juego para «alentar a los estudiantes a que se involucren en las asignaturas, para motivar la acción, influir en el comportamiento, mejorar habilidades, el proceso de evaluación y para fomentar una competencia amigable entre ellos».

Classcraft es una aplicación que produce todo esto en los alumnos a través de un sistema de recompensas/penalizaciones en función del comportamiento. En esta plataforma web los estudiantes se convierten en avatares de guerreros, magos y curanderos y, a su vez, dependen unos de otros y sus poderes únicos para avanzar. La progresión en el juego está ligada a sus acciones en clase. Esto quiere decir que, si uno de ellos olvidó los deberes, sus personajes perderán puntos de salud. Por el contrario si hacen bien un examen o ayudan a sus compañeros, ganan puntos de experiencia (XP). Cuantos más XP ganan, más suben de nivel.

ClassDojo, por su parte, se centra en la gamificación de los más pequeños. Se trata de una aplicación disponible para smartphones y tablets a través de la cual se fomenta la participación y el trabajo en equipo. El profesor tiene un avatar o personaje virtual de cada alumno, creados por ellos mismos, en su dispositivo y según el rendimiento que tengan en clase les va otorgando o quitando puntos. La principal diferencia respecto a otras herramientas es que los padres pueden hacer un seguimiento de la evolución de sus hijos y recibir informes del profesor instantáneamente.

Lecciones en dos minutos

Fomentar la creatividad y la imaginación se tiene tan en cuenta con la asimilación de conceptos. En Celebriti al profesor se le suma el propio alumno a la hora de diseñar la lección en forma de juego. De esta forma y en solo dos minutos se pueden crear temarios de diferentes asignaturas tanto de ciencias como de lengua e idiomas y compartirlos con el resto de la clase. Es la versión 2.0 del intercambio de resúmenes y apuntes en clase pero con un sistema de retos y ranking añadido.

La competitividad, en el buen sentido de la palabra, es uno de los valores más importantes. El éxito se logra en función de la capacidad que se tenga de destacar y sobresalir sobre los demás. En el ámbito estudiantil ocurre lo mismo, por ejemplo las becas o las plazas en universidades e incluso en las oposiciones las adquieren quienes tengan las mejores notas. Kahoot es gamificación y competitividad a partes iguales. Una plataforma web y aplicación de móvil que hace las veces del clásico juego de preguntas y respuestas donde quien responda más rápido y bien es el se lleva más puntos.

Estos juegos tienen su recompensa en potenciar habilidades cognitivas. «Mejoran la coordinación y la memoria, ayudan con la resolución de problemas, mejoran la atención y concentración, las habilidades multitarea y sociales» explica Contreras hasta el punto de que «según diversas investigaciones, las personas que juegan videojuegos pueden procesar estímulos mucho más rápido que quienes no juegan. La explicación se encuentra en que «el cerebro trabaja continuamente para interpretar estímulos rápidamente con las acciones recibidas en el juego».

Si las plataformas vistas hasta ahora servían para ayudar a los estudiantes en su jornada escolar, CodeCombat tiene el añadido de que sirve de cara a la vida laboral. Actualmente, la programación es una de las habilidades más demandadas por las empresas hasta el punto de marcar la diferencia entre cientos de candidatos con perfiles muy similares. Los centros educativos saben esto e incorporan esta asignatura en su temario desde edades cada vez más tempranas. Por este motivo destaca esta aplicación. Gracias a ella, el alumno es capaz de aprender a programar desde el nivel más básico, siendo las líneas de código que escribe las órdenes que les da a su personaje para poder superar los desafíos planteados.

La gamificación no es exclusiva de plataformas web desarrolladas para tal fin. Hay videojuegos comerciales que pueden adquirirse en tiendas, físicas u online, y cumplen idéntica función. DragonBox es una colección de juegos para Android e iOS cuyo objetivo es enseñar matemáticas a los niños a través de la exploración. Liyla and the Shadows of War, en cambio, es un título basado en los eventos de Gaza durante la guerra en 2014 que permite a los jugadores a través de puzles experimentar la guerra y ver los devastadores efectos en los niños.

Este artículo no podía acabar sin mencionarse a Minecraft. Esta aventura de mundo abierto donde la finalidad es construir con bloques cualquier cosa que se desee potencia habilidades como la coordinación espacial, la creatividad o la destreza visual. Las cifras de su éxito, millones de copias vendidas solamente en PC, dispositivos móviles y consolas, son equiparables al impacto que ha tenido en la educación e investigación hasta el punto de emplearse en una variedad de asignaturas tales como arte, biología, física, historia o geografía.

La cuestión es que no importa de que juego se trate, si el alumno está físicamente en la clase o es un avatar ni si está usando un libro de texto o una plataforma en un dispositivo móvil. La lección más importante sigue siendo la misma: aprender es la gran aventura.


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