Si hubiera realmente un trono, ¿qué serie estaría por encima de las demás: Stranger Things o Game of Thrones? Esta pregunta puede ser considerada insignificante ya que hay cosas más extrañas que merecen una respuesta, pero para los millones de seguidores que siguen cada capítulo de ambas franquicias puede que no lo sea. Sin embargo, aunque son muy diferentes, sobre todo por la temática, las dos tienen algo en común: a su alrededor gira un fenómeno transmedia cuyo principal causante es el fan.
La narrativa transmedia, según explica la doctora en Comunicación Social, Mar Guerrero Pico, «es un tipo de relato en el que la historia se expande por diversos medios y plataformas». Este fenómeno que puede resultar moderno en realidad siempre ha existido. «Tras el estreno en cines de la primera película de Star Wars en 1977, su historia se expandió a otros formatos como cómics, libros o videojuegos para mostrar acontecimientos que no ocurrían en la gran pantalla o sobre personajes que hasta la fecha eran secundarios. Cada uno de estos soportes son denominados unidades transmedia y juntos forman un sistema narrativo transmedia, es decir la historia completa contada a través de todos los formatos. Las historias no se quedan contenidas en un único medio sino que continúan en otros».
Hubo que esperar hasta 2003 para que existiera una consciencia de cultura transmediática. El causante fue Henry Jenkins quien acuñó el término ‘transmedia storytelling’ destacando que estos formatos adicionales no eran simplemente adaptaciones del producto originario ni expansiones puramente comerciales sino que había una intención narrativa. Se ofrecen «numerosas puertas de entrada a una franquicia con el objetivo de llegar a distintos segmentos de la audiencia a la vez, teniendo en cuenta su mayor o menor grado de inmersión el mundo narrativo». Además se sentaban las bases para identificar un producto transmedia al afirmar que «cada franquicia debe ser lo suficientemente autónoma para permitir un consumo autónomo. O sea, no debes ver la película para entender el videojuego, y viceversa». En su mayoría, se trata de elementos que sirven para rellenar los huecos de las tramas.
Con la narrativa transmedia cambia incluso el papel del espectador. Éste ya no solamente consume un producto creado por otros sino que es capaz de producirlo como es el caso de los fanfictions, las historias creadas por fans para otros seguidores tomando de base otra serie, película o producto narrativo oficial. Extrapolando esto al mundo de los videojuegos, los investigadores Matteo Bittanti y Ruggero Eugeni hablan de tres tipos de usuarios: el espectador que simplemente deja que otros jueguen y su actividad es simplemente contemplativa; el jugador, quien disfruta del juego controlando al personaje y viviendo la historia; y por último el autor intertextual, encargado no solamente de jugar sino de reescribir la historia por ejemplo a través de fotonovelas usando el sistema de capturas de pantalla.
Una franquicia extraña
Stranger Things ha sido el último fenómeno que ha decido traspasar la frontera de serie de televisión y probar nuevos formatos. Sus seguidores ya no tienen porque conformarse simplemente con ver sus capítulos sino que puede recorrer incluso las calles de la ciudad de Hawkins. Con motivo del reciente estreno de la segunda temporada se ha lanzado para dispositivos móviles Stranger Things: The Game. Este videojuego de aventuras está ambientado entre las dos temporadas que actualmente existen y es un claro homenaje a los juegos de los años 80, contexto en el que se basa la serie, por su estilo retro. En esta ocasión todos los niños protagonistas han desaparecido y es el jefe de policía Jim Hopper el encargado de encontrarlos para poder al mismo tiempo hacer equipo con ellos e ir resolviendo la infinidad de puzzles presentes. También hay momentos de acción, búsqueda de coleccionables pero sobre todo destaca por no haber tiempos de carga y lo fácil que es moverse por el mapa, simplemente señalando el punto al que se quiere ir en la pantalla táctil del dispositivo. Lo mismo que a la hora de atacar a los enemigos y recoger objetos con los que avanzar. Según apunta Mar Guerrero, Stranger Things: The Game reúne las características de los productos transmedia. «El juego aporta al mundo narrativo de Stranger Things y sirve de apoyo a la narrativa madre sin que haya contradicciones. Aporta además detalles secundarios y al mismo tiempo fortalece el producto principal, la serie. Además no estás obligado a jugar al videojuego para entenderla por lo que goza de autonomía». Lo último para los fans de esta producción es la posibilidad de experimentar la serie a través de la Realidad Virtual con PlayStation VR, una experiencia en la que se recorre la casa principal y que apenas dura cinco minutos.
Transmedia made in Spain Existen otros ejemplos satisfactorios de cultura transmedia sobre todo en el uso de la Realidad Virtual cuyo éxito ya ha sido probado. El caso de El Ministerio del Tiempo es digno de mención ya que es la primera vez que se emplea esta tecnología en el universo narrativo por lo que puede decirse que España es pionera. Se trata de Ministerio VR y la idea es que el espectador se sienta protagonista de los hechos en una experiencia inmersiva donde se le examina para convertirse en funcionarios del Ministerio y protector de la historia de España. A través de unas gafas de Realidad Virtual el espectador puede recorrer escenarios de la serie y hablar con los personajes protagonistas a lo largo de episodios de diez minutos en donde la experiencia de cada uno es única.
Considerado como un futuro de la narrativa transmedia que ya es presente, «la Realidad Virtual es una forma más efectiva de sumergir al usuario en ese mundo narrativo del que es seguidor. Todo aquello que permita experimentar ese mundo y la inmersión total, bienvenido sea», apunta la doctora Guerrero para seguidamente recalcar que esta tecnología «está en sus inicios y promete mucho para los creadores de contenidos y para el usuario».
Conquistando PonienteSi hay que hablar de épocas medievales y épica, es necesario hacerlo de Game of Thrones, cuyo éxito es incuestionable. La saga creada por George R.R. Martin debe parte de sus seguidores al fenómeno que se creado al rededor de su adaptación a serie de televisión con siete temporadas a sus espaldas y haciendo que cada capítulo concentre a millones de fans delante de la pantalla. Todo parece indicar que hasta 2019 no se volverá a Poniente para vivir el desenlace, al menos televisivamente hablando, de una franquicia que ha hecho historia. Sin embargo, esta marca va más allá de libros y capítulos de televisión ya que es todo un ejemplo de fenómeno transmedia y existe la posibilidad de conquistar los Siete Reinos desde la pantalla del smartphone. Game of Thrones: Conquest permite al usuario crear de cero su propia Casa, desde granjas y aserraderos para obtener recursos hasta cuarteles para formar un ejército. Este juego se basa en la progresión y el aumento de niveles, cuanto más crezca, mejores atributos se desbloquean y más importante es el jugador dentro de este mundo virtual. No podían faltan las alianzas entre los miembros para conquistar otros reinos y el envío de tropas por todo el mapa para obtener materiales o combatir con aquellos que quieran asediarnos. El jugador cuenta con la guía y el consejo de personajes de la serie como Jon Snow, Daenerys Targaryen o Tyrion Lannister, quien además irá enviando misiones individuales a cambio de recompensas. En este caso, aunque no hay una historia propiamente dicha, el punto principal de esta unidad transmedia complementaria radica en el hecho de que «es una expansión narrativa en la que el fan tiene la libertad de crear lo que quiera, prima el factor creador del jugador». Este juego es muy similar en definitiva a la expansión transmedia que vivió en su día la producción española Águila Roja. Desde la web de la serie se lanzó un videojuego de estrategia en una plataforma multijugador que permitía al usuario gestionar su propia villa española del siglo XVII, establecer acuerdos con otros jugadores, y comerciar con ellos. Los protagonistas de la serie también aparecían para ayudar a los jugadores a superar las distintas pruebas que se planteaban y que en ningún momento afectaban a la trama principal.
Otros casos
Estos casos son los últimos de un fenómeno con una tendencia creciente en el sector de los videojuegos. Haciendo un poco de historia,Lost: El videojuego (2008) ponía al jugador en la piel de un amnésico superviviente desconocido del famoso vuelo del Oceanic 815 con la idea de descubrir su pasado ayudado por los personajes que aparecían en la serie de televisión mientras recorría la enigmática isla. 24: The Game (2006) ampliaba la acción de esta serie, protagonizada por el agente antiterrorista Jack Bauer (Kiefer Sutherland), donde los hechos ocurrían en tiempo real, al servir de nexo entre la segunda y tercera temporada. Para finalizar la verdad no solamente estaba ahí fuera en X-Files Resist of Serve (2004) sino también en PlayStation 2 con una ampliación de la séptima temporada que permitía controlar a los agentes Mulder y Scully para investigar un caso inédito de fenómenos paranormales.
Con la vista puesta en el futuro inmediato, en diciembre se estrena la última película de Star Wars, Los Últimos Jedi. Al usuario ya no le tiene que importar si la trama cumple o no sus expectativas puesto que perfectamente puede crear su propia visión de la saga creando un videojuego o una historia y contribuir así a un fenómeno transmedia cuyo origen es de una época muy, muy lejana.