Los tiempos han cambiado. Atrás han quedado los tiempos en los que la princesa Peach, desvalida y necesitada de Mario para ser rescatada o Chun-Li, cuyo atuendo a la hora de realizar patadas dejaba poco para la imaginación, eran las máximas representantes de la figura femenina en los videojuegos. Ahora los referentes son otros, al igual que los hábitos de consumo y el perfil del usuario de videojuegos, estando el número de gamers mujeres muy cerca de su homólogo masculino en España.

Todo esto los desarrolladores de videojuegos lo saben y simplemente atendiendo a las carátulas de videojuegos lanzados al mercado en los últimos cinco años en las que aparecen personajes femeninos puede detectarse un cambio en la representación de la mujer en cuanto a unos aspectos muy concretos de la imagen se refiere. Rol ocupacional

La forma clásica de presentar a la mujer en la publicidad en cuanto a su rol es a través de un menor status social, desempeñando funciones dependientes y tradicionales como amas de casa, cuidadoras de niños o pertenecientes al ámbito del espectáculo como el cine y la música interpretando el papel de actriz o cantante y modelo. Por lo tanto, existen unos estereotipos de género claramente definidos. Sin embargo las actuales carátulas de videojuegos muestran un tipo de personajes diferente. Horizon: Zero Dawn, con Aloy, o Lara Croft en Rise of the Tomb Raider reflejan iconos femeninos realizando acciones que requieren de una mayor actividad física (cazadora y exploradora respectivamente).

También llama la atención una de las versiones de la carátula del videojuego FIFA 16 en el que aparece una deportista. No es casualidad que el elemento femenino luzca la misma pose que Leo Messi, considerado como uno de los mejores jugadores del fútbol del mundo. La intencionalidad es la de lanzar un doble mensaje: por un lado de que no importa el género, si se tiene talento se puede jugar junto a las estrellas del deporte rey de tú a tú, y por otro atraer al sector femenino a consumir un tipo de juego que claramente tiene como principal consumidor el público masculino.

Posición respecto a la figura principal

El hecho de que cada vez más videojuegos cuenten con un personaje femenino como protagonista es una realidad. De esta forma se confirma un rol autónomo de la mujer el cual queda representado en aparecer en solitario en las carátulas como puede ser el caso de Jodie en Beyond: Dos Almas o Faith en Mirror’s Edge Cathalist.

Vestimenta

Esta categoría se centra en una de las grandes polémicas a la hora de representar a la mujer en los videojuegos. Lo habitual era ver a los personajes femeninos enfrentándose a enemigos prácticamente en bikini, algo que ha evolucionado hasta el punto de llevar una vestimenta acorde al rol que va a desempeñar en el juego. Teniendo en cuenta las diversas categorías de desnudos en función de la ropa que se lleve –desnudos parciales leves (escote, espalda, hombros y piernas hasta la rodilla), desnudo parcial severo (escotes y espaldas más pronunciadas, dejando entrever los pechos y piernas por encima de la mitad del muslo), desnudo total o integral y ausencia de exhibición del cuerpo más allá de la cara y las manos– hay que decir que estos iconos en los videojuegos prácticamente ya no exhiben su cuerpo en las carátulas.

El claro ejemplo de esta evolución es la figura de Lara Croft, icono sexual de los videojuegos desde el lanzamiento de su primer juego en 1995 y siempre caracterizada por su exagerado tamaño de pechos e ir ligera de ropa. Siempre, hasta el ‘renacimiento’ de la saga en 2013 con Tomb Raider donde el personaje tenía un cuerpo más realista y proporcionado, así como la vestimenta que usa. Esto puede verse sobre todo en la continuación,Rise of the Tomb Raider donde Croft lleva el atuendo necesario para el lugar en el que tiene lugar el juego, es decir, ropa de montaña para su aventura en los picos de Siberia, y alejándose de polémicas.

Belleza física

Teniendo en cuenta los elementos con los que se relaciona el ideal de belleza física –juventud, delgadez y perfección corporal–, las carátulas actualmente muestran a personajes femeninos que cumplen los tres requisitos sin que exista la necesidad de hipersexualizar a la figura de la mujer. También es posible ver el uso de colores azules o claros en los ojos de las protagonistas, como en el caso de Hellblade: Senua’s Sacrifice, los cuales se asocian con la dulzura, pero con una expresividad intensa y ruda. De hecho la tendencia es alejarse del estereotipo de princesa con mirada tranquila y melena, y se opta por el uso del pelo corto sin que se pierda belleza física, como ocurre en Life is Strange y su protagonista, Max.

Edad y raza

La edad de las protagonistas de videojuegos es un elemento descriptivo que no cambia con el paso de los años ya que se sigue apostando por protagonistas adolescentes (de 15 a 19 años) y adultos jóvenes de 20 a 39 años. Respecto a la raza, el perfil del personaje femenino es predominantemente el de piel blanca y occidental aunque hay excepciones como Aveline (Assassin’s Creed III: Liberation), Nilin (Remember Me) o Nadine (Uncharted: El Legado Perdido) quienes son personajes de color, y asiática como la protagonista deWhite Day: A labyrinth named school.

Violencia

La idea siempre ha sido relacionar al hombre con la violencia y mostrar a la mujer en una actitud tranquila, pasiva y desprotegida siendo necesaria la presencia de un icono masculino que la ayude. Estereotipos que se están perdiendo a juzgar por las carátulas actuales. Para determinar la presencia de violencia en las carátulas se establece el requisito de que, para considerar una actitud violenta por parte de la mujer, ésta debe llevar algún tipo de arma o estar en pose de lucha. De esta forma se comprueba que personajes femeninos como Evie (Assassin’s Creed Syndicate) o Ellie (The Last of Us) llevan armas independientemente de la actitud del hombre. El papel de la mujer en las carátulas deDestiny 2 y The Last of Us es contradictorio entre sí y digno de analizar. Mientras que en Destiny 2 las figuras masculinas portan las armas más grandes y están más cerca de entrar en combate, quedando la mujer más atrasada y con un arma más pequeña o lo que es lo mismo, se resalta la valentía del hombre frente a la cautela de la mujer, en el juego de Naughty Dog ocurre todo lo contrario. El hombre lleva el arma más pequeña y está retrasado respecto a la figura femenina, una niña, con un arma más grande (muy en la línea de Unchated: El Legado Perdido, otro juego de la misma compañía, donde ambas protagonistas portan y emplean diferentes armas de fuego). Sin embargo en ambos casos se extrae la conclusión de que la mujer ya no ocupa un rol de indefensión sino que es capaz de valerse y defenderse por sí misma.

Sexualidad

La figura de la mujer en los videojuegos siempre se ha caracterizado por una hipersexualidad a la hora de representarla, es decir, figura de reloj de arena, senos de tamaño exagerado y posturas sensuales para llamar la atención del público, el cual era predominantemente masculino. Sin embargo las protagonistas de Syberia 3 u Overwatch son algunos ejemplos del cambio. En algunos casos las prácticas pueden llegar a ser totalmente contrarias. Es lo que ocurre con Aveline en Assassin’s Creed III: Liberation y Lightning en Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Ambos personajes llevan un atuendo que realza el busto, sin embargo, no es casualidad que el título del juego aparezca justo en esa zona del cuerpo.

Roles, belleza, violencia y sexualidad. Todas estas variables demuestran el cambio en la representación de la mujer en este tipo de entretenimiento audiovisual aunque, evidentemente, aún quedan niveles por superar y poder conseguir una partida al gusto de todos y todas.