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All Points Bulletin: La incontenible rabia de la calle

el 30 jun 2010 / 17:31 h.

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Demasiada violencia. La ciudad está en guerra y salir a la calle puede ser la decisión que convierta en un mero juego de azar el hecho de seguir vivo o morir en el intento. La elección es simple: sembrar el caos o luchar contra él. Todo está en tu mano, en tu voluntad y en las armas que tengas en ese armario del que nunca hablas. Nadie dijo que tuviera que ser fácil.

El trabajo. Tras sorprender al mundo con Grand Theft Auto y largarse de Rockstar para hacer el interesante Crackdown, podría parecer que David Jones y RealTime Worlds estaban cansados. Pues no. En un inusitado alarde de energía pensaron que los MMO  estaban escasos de acción, libertad y posibilidades de personalización. Así que cedieron el desarrollo de Crackdown 2 (el 9 de julio a la venta) a los chicos de Ruffian Games para así centrarse en APB.

Idea y sistema de juego. Viendo quién estaba al mando de las operaciones, reconvertir el espíritu de GTA a un mundo persistente online suena lógico. Pero lo iba a hacer extirpando lo que no consideraba necesario para que la acción fuese divertida o frenética. Así, aunque se puede mejorar, todos los jugadores parten del nivel que ya tengan según su habilidad. También se ha simplificado el sistema de logros para mejorar la experiencia, haciendo que las nuevas armas y complementos se desbloqueen simplemente al completar misiones. Con esta base se construye un inteligente sistema de juego que asigna las tareas y el número y nivel de los oponentes según la reputación (en el caso de los criminales) o  prestigio (para los policías). Una vez en las calles es la  sensación de libertad de elección casi total lo que más atrae en un mundo de enormes proporciones,  aunque haya algún que otro fallo en forma de puertas que son simples adornos e impiden el acceso a algunos edificios, cosa que  en verdad no empaña el resultado final.

Los bandos. Como en cualquier multijugador que se precie de serlo, en APB el usuario deberá decidir a qué facción se une (policías o criminales) para jugar. Ya enrolado se ve que no todo es blanco o negro, sino que la ciudad de San Paro es una enorme zona gris en la que la línea que separa a unos de otros a veces desaparece. No existen objetivos concretos que cumplir, más bien sólo misiones que ejecutar solos o en equipo que se reflejan en robos, tiroteos o persecuciones de vehículos por las calles de  la ciudad. En cualquier caso se pueden formar los habituales clanes para los que el juego permite la creación de símbolos personalizados desde el completísimo y detallista editor de personajes. Si el jugador tiene alguna dote artística tiene la opción de crear todo lo que rodea a su alter ego (ropa, vehículos) casi desde cero y compartirlo después en el llamado Marketplace, el potente referente social, aparte de los tiroteos de rigor, de APB.

El sistema de pago. En RealTime Worlds han ideado un sistema mixto en el que se dispone de 50 horas de juego al comprar el título y al agotarlas se podrá escoger entre el pago mensual o un sistema de packs de 20 horas de juego real. El método es realmente innovador y beneficiará a los que no quieran o puedan conectarse a diario. Desde RTW han asegurado, además, que no van a cobrar por las actualizaciones ni por contenidos descargables y sí, como es lógico, por futuras expansiones que salgan a la venta en caja.
Malas Calles. All Points Bulletin es un juego peculiar y difícil de etiquetar, lo que en sí mismo ya es una virtud. La acción en primera persona con toques de rol puede llegar a descolocar al principio pero una vez metido en algún tiroteo todo se aclara. Es muy posible que nos encontremos ante un punto de inflexión que marque el futuro más inmediato de los MMO si se lo propone. Aunque la influencia de GTA es clara y no reniega de ella, APB es, y puede llegar a ser, mucho más; potencial no le falta. Si Robert De Niro nos mirase de frente en plena acción sería perfecto.

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