Jóvenes al día

El videojuego gana la partida

El mercado del videojuego genera 762 millones de euros de media al año. Los jóvenes son sus principales consumidores con 5,2 horas invertidas a la semana. Los padres, que antaño desconfiaban, ahora comparten los juegos con sus hijos.

el 31 ene 2015 / 22:03 h.

Lucas García, jefe de sección en la tienda Game del centro comercial Nervión Plaza de Sevilla, asesora a David Durán, uno de clientes, en la búsqueda de un videojuego. / Inma Flores Lucas García, jefe de sección en la tienda Game del centro comercial Nervión Plaza de Sevilla, asesora a David Durán, uno de clientes, en la búsqueda de un videojuego. / Inma Flores La industria del videojuego mueve en España 762 millones de euros al año, mucho más dinero que el cine y la música juntas. España se consolida como el cuarto mercado de Europa en consumo de videojuegos, constatando que el sector se mantiene en buena forma a pesar de la crisis económica. Cada vez son más las empresas españolas que se dedican a la producción de videojuegos y eso supone un mercado de trabajo con posibilidades y proyecciones que genera muchos puestos de trabajo. La Asociación Española de Videojuegos (Adese) ha hecho públicos los datos generales de ventas y situación del sector a nivel nacional, en base a los resultados obtenidos a lo largo del año 2013. El estudio confirma que en el citado año se vendieron un total de 10.830.000 unidades de videojuegos, así como 1.172.000 videoconsolas y 4.444.000 periféricos. Estas ventas consolidan a los videojuegos como la primera industria de ocio digital del país. David Durán tiene 23 años y es licenciado en Periodismo. Acude a una de las tiendas de videojuegos Games que se ubican en Sevilla buscando un nuevo juego. Es consumidor de videojuegos casi desde que tiene uso de razón. Su primera videoconsola la tuvo con seis años, una Nintendo64, a la que le seguirían la Play Station2 y 3. En la actualidad compagina los juegos de ordenador con la Wii. A David los videojuegos le aportan conocimientos además de entretenimiento: «Antes los videojuegos no estaban tan traducidos y eso me hizo avanzar en inglés, sobre todo con el listening. También ayudan en la memoria muscular, aprendiendo diferentes técnicas que facilitan la posibilidad de desarrollar conexiones cerebrales». A pesar de su dedicación al mundo del videojuego, destaca que actualmente consume menos juegos que antes. El trabajo le impide dedicarles tiempo. «Siempre saco un hueco para jugar a la saga Super Smash Bros (un juego de lucha en el que dos o más personajes que se encuentran sobre una plataforma tienen que conseguir sacar al resto de ella). También soy jugador de juegos de rol, mi juego favorito es Final Fantasy VI y el que más me entretiene es el Super Smash Bros Melee (segundo de la saga)», comenta. En casa tiene entre 100 y 200 videojuegos y prefiere comprarlos a cambiarlos, de hecho nunca se ha desprendido de ninguno, los conserva todos. Invierte unas dos horas al día a jugar. No recuerda haber descuidado sus responsabilidades por jugar con la consola. Sus padres lo controlaban cuando era más pequeño, pero a medida que fue creciendo, confiaron más en su responsabilidad, nunca vieron mal que jugara a videojuegos. destacados«Los juegos han cambiado, ya no son los de antes, y eso, es en parte debido a que el público actual nada tiene que ver con el de hace décadas», expone el joven. «La gente ahora es más torpe, hay que darlo todo mascado. Los estándares de estrategia de antes cuestan ser entendidos por las nuevas generaciones», razona. Los juegos online ofrecen la posibilidad de jugar con otras personas sin la limitación física y eso significa que las posibilidades para cooperar y mejorar son infinitas: «Este tipo de juego ofrece un énfasis sobre la evolución del personaje, ya que vas a estar evaluado por otras personas y eso te hace ser más competitivo. Se trata de unas de las revoluciones en el mundo del videojuego, no sólo enfrentarte a la máquina, sino a otras personas a través del juego». Ha participado en algunos torneos de videojuegos, aunque asegura que en su entorno no hay muchos: «Tendría que moverme por España y eso me limita». Asegura que lo más importante a la hora de participar en un certamen no es tanto ganar sino disfrutar, aprender, y saber crecer como jugador y como persona.   EXPERTO EN VIDEOJUEGOS Lucas García lleva más de cuatro años dedicándose de forma profesional al mundo del videojuego. En la actualidad trabaja como jefe de sección en la tienda que la cadena Game tiene el centro comercial Nervión Plaza de Sevilla. «Soy consumidor de videojuegos, por tanto, aparte de vender, en mis ratos libres entre otras aficiones están los videojuegos, jugar online con amigos, etcétera», manifiesta. Indica que los jóvenes en este momento demandan casi por igual juegos de acción como de ficción, también muchos de deportes, juegos de fútbol… «Videojuegos de acción como Etea, Far cry o Assassin’s Creed son los que más se venden. Aunque los juegos de ficción y juegos de rol están por debajo de los anteriores, también son bastante demandados», explica. Además de videojuegos, en Game también venden móviles, ordenadores, consolas y sus accesorios. Entre los productos estrella de la tienda se encuentran los videojuegos de segunda mano: «Muchos de estos juegos sólo pueden encontrase si son de ocasión, ya que se trata de juegos antiguos, con unos cinco-seis años y que son de consolas que ya no se comercializan». Asegura que el mercado de seminuevo es algo que les está aportando muchos beneficios en la actualidad. «Los clientes traen los productos, se valora su precio y se les hace un vale para gastar en la tienda. También se pueden canjear por dinero», indica. Para Lucas no existe una dependencia a los videojuegos diferente a la que haya podido haber a lo largo de la historia hacia cualquier juguete: «Lo diferente de esta distracción es que sirve tanto para niños como para mayores. Cuando un padre viene a comprar con sus hijos no se sabe quién es realmente el que tiene más dependencia al juego, ya que ambos son usuarios». supermariobros¿Acuden a comprar más los padres o los hijos? Lucas no lo tiene claro, dice que por un lado los padres compran juegos a los hijos, pero también muchas veces los padres acuden con sus hijos a comprar juegos para poder jugar juntos. Los menores demandan juegos que son para personas de más edad, incluso los padres compran juegos que son para mayores de 18 años. Aún así siempre se advierte de la recomendación de edad a los padres. «El problema no es que no se catalogue bien en la carátula, sino la consciencia del consumidor y de los propios padres», plantea. El precio de las consolas oscila entre los 300 euros si es un modelo más antiguo, a los 400 si es de nueva generación. El coste de un juego nuevo ronda entre los 50 y 60 euros, 15-20 euros si se trata de un juego de ocasión. Para Lucas, en el sector, la crisis se ha notado muy poco: «La única competencia ha sido el mercado digital, pero desde no hace mucho tiempo también vendemos prepagos para el mercado digital, terminamos por unirnos al enemigo». La proyección de futuro pasa por renovarse o morir: «Siempre estamos pensando sacar cosas nuevas para que la industria del videojuego no caiga. Nos vamos adaptando al público. Ahora se lleva mucho lo retro, por ejemplo Minecraf está pegando fuerte en ventas y no se trata de un juego de esta generación, aparece pixelado y tiene un aspecto antiguo, pero a los niños les ha gustado y además tiene un bajo coste que junto con la publicidad ha hecho que se venda mucho. La industria seguirá buscando medidas de innovación de forma que el entretenimiento evolucione, que la sensación que el consumidor tenga sea satisfactoria y se quede satisfecho», concluye el experto en videojuegos.   EL FUTURO DE LA INDUSTRIA El mercado del videojuego ha mantenido en los últimos años su posición como principal industria de ocio audiovisual e interactivo. A pesar del contexto económico y de su efecto en el consumo, el sector del videojuego ha mantenido su apuesta por la innovación, adaptándose a las nuevas tendencias de consumo y encontrando nuevos segmentos de mercado. Por este motivo, los principales estudios de mercado la sitúan como la industria tecnológica con mayor proyección de crecimiento. Los analistas aseguran que el sector será uno de los protagonistas en la denominada «economía de la innovación» gracias principalmente al desarrollo del canal online de ventas y la multiplicación de las funcionalidades del videojuego, que comienza ya a alcanzar nuevos ámbitos más allá del ocio. Según los datos registrados por Pricewaterhouse Coopers en su informe Global Entertainment and Media Outlook, en 2010 el valor del mercado mundial del videojuego ascendió a 56.000 millones y crecerá hasta los 82.000 en 2015, a partir de una tasa anual de crecimiento del 8,2%. Se prevé además un desarrollo exponencial del mercado en los países emergentes. La consultora Ovum, en su informe Digital Games Outlook, señala que para 2016 el mercado Asia-Pacífico alcanzará los 30.300 millones de dólares, superando la cifra de los mercados occidentales. También ganarán peso mercados como el sudafricano, que ya empieza a generar cifras similares a las de algunos países europeos, o el chino, que en 2011 experimentó un incremento del consumo del 34%, algo que se entiende por el desarrollo de smartphones y la mejora de la conectividad. Las conclusiones de ambos informes están en la línea de las expectativas de la industria. El desarrollo de la banda ancha, los multijugadores masivos en línea, las nuevas plataformas y opciones de juego, una lucha eficaz contra la piratería y el comienzo de la recuperación económica darán otro impulso a esta industria.

  • 1