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La pelea genética contra la bestia

'The Elder Skolls V'/Tras más de cinco años de desarrollo, bethesda culmina su último creación cambiando las reglas del RPG oriental.

el 17 nov 2011 / 09:05 h.

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Tras más de cinco años de desarrollo, Bethesda Softworks anunció a finales del 2010 The Elder Skolls V: Skyrim. Fue en el pasado E3 cuando se vieron las primeras imágenes de este maravilloso juego y la dimensión por descubrir que ofertaba esta joya dentro de la saga. Aunque lo fácil hubiera sido airear durante años el diario de desarrollo de Skyrim, Bethesda ha cuidado con mimo todo lo que rodeaba a su última creación. Lo que sí se tenía claro es el día elegido para su puesta de largo, el 11-11-11. Simbólica, directa
y con un claro mensaje al resto de compañías de quién es quién dentro del sector. Un número con un significado de liderazgo y recalcando dentro del ocio digital que Bethesda es antónimo de chapuza.

Skyrim arranca dos siglos después de los sucesos acontecidos en la cuarta parte, Oblivion. Con el Rey muerto, la monarquía ha pasado a mejor vida y la guerra civil ha estallado como ya vaticinaban los antiguos pergaminos. Por si no fuera poco el conflicto entre sus habitantes, hay que añadir el brusco despertar de Alduin, el dios de la destrucción, en forma de Dragón, y de sus fieles dragones oscuros. Estas bestias mitológicas pretenden llevar a cabo la destrucción del mundo a base de generar el caos, la desolación y la amargura entre los habitantes de esta región.

Para frenar esas intenciones el juego pone en manos del jugador el papel del Dovalklin, un caza dragones nacido de uno de ellos y que es el único capaz de acabar con la amenaza que cae sobre Skyrim y Tamriel. Pero el vínculo por consanguinidad genética con las bestias hace que sea el único héroe capaz de acabar con ellas.

Si Skyrim se caracteriza por algo es por la forma en la que ha hecho crecer al personaje. Los RPG tienen por costumbre que el jugador tome la decisión sobre la elección del personaje y, a partir de ahí, pasar a lo que uno quiere ser. Bethesda se las ha ingeniado y dado un pasito para mejorar este rol y ha dado un golpe de tuerca. Ha invertido empezando la casa por el tejado y da al jugador la opción directa de jugar como uno quiera. A partir de ahí, la curva en la forma y la habilidad del personaje irá alcanzando una madurez de perfil gracias al buen manejo y el equilibrio de las habilidades en cada nivel. Un personaje que se extrae de la elección que se haga entre las diez razas ya conocidas de Oblivion, la animal (tres), la humana (cuatro) y la elfa (tres). Cada una de ellas tiene identidad propia.Pero para ganar pedigrí y perfección en las habilidades se ha puesto un menú estelar independiente del resto para tener de primera mano qué opción se quiere acometer y con qué: a una mano, con ambas manos, tiro con arco, utilizar la armadura, etc. El resto de opciones lógicas son las que puede ofrecer cualquier juego.

La historia principal corre en paralelo a la opción secundaria que ofrece el mundo abierto. Es como ir paseando por una cañada real y abandonarla para adentrarse en la variedad de rumbo que ofrecen las vías pecuarias y caminos alternativos. Franjas de terreno y poblados que esconden la verdadera esencia del juego. Infinidad de misiones dentro de una población que pondrá al jugador en un estado de chico para todo.

Misiones tan variadas como hacer de sicario del gobernador para acabar con una banda de maleantes, asesinar a una maltratadora infantil, ayudar a una posadera a recuperar un bien preciado o, simplemente, hacer de portera Celestina y denunciar una infidelidad a una de las damiselas del poblado. Recaditos de lo más variopinto y que tienen sus consecuencias en el círculo de este mundo abierto. Una buena acción tendrá consecuencias inmediatas para bien o para mal en el comportamiento del personaje, de ahí el enroque continuo con el que la compañía va amoldando el perfil del jugador en esta larga lista de misiones.

En el apartado gráfico la compañía de Utah ha tirado la casa por la ventana. Aunque el juego ha dado algunos fallos en una de las plataformas, que Bethesda está corrigiendo en tiempo récord, los gráficos son espectaculares. La inmensidad de este mundo abierto se presta a lucir todo tipo de detalles en valles y montañas.

Skyrim es un juego para los amantes más pausados de la larga distancia. Si uno tiende a jugar un rato puede que llegue al final del juego cuando Donosti y Weslam compartan capitalidad cultural en el año 2016. En cambio, si uno se presta a darle más cuerda puede que haga coincidir el final del juego cuando España esté intentando renovar el campeonato del mundo de fútbol en Brasil en 2014. Pero si uno se engancha puede coronar la cima de las montañas con los ojos inyectados en un meandro rojizo cuando el nuevo presidente del Gobierno cumpla sus primeros cien días en La Moncloa.

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