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Los videojuegos lavan su imagen

Investigadores destacan sus posibilidades para aprender historia o urbanismo

el 29 ago 2010 / 18:32 h.

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‘The Settlers’ implica diseñar un campamento con recursos naturales y en equipo.

Han sido denostados por destruir la imaginación infantil, limitar las relaciones personales, fomentar la violencia y hasta provocar problemas de obesidad, visión o epilepsia en algunos casos. Son los videojuegos, convertidos a veces en sustitutos de los canguros y en moneda de cambio para premiar o castigar a los niños pero, pese a su mala prensa, un equipo de investigadores de la Universidad de Huelva han roto una lanza a favor de su uso pedagógico.


Tras analizar 35 videojuegos distintos para ver "qué podía ser útil de cada juego en el aula", los profesores José María Cuenca y Miriam Martín probaron su uso con 400 escolares de Primaria y Secundaria de varios centros onubenses. Para ello siguieron dos sistemas. "Unos los usamos en clase y otros dejamos que los alumnos los utilizaran individualmente en casa y luego debatíamos en el aula los temas tratados para ver qué habían aprendido", explica Cuenca.


Recuerda que ya existen videojuegos didácticos especializados pero reconoce que los comerciales resultan más atractivos para el alumno y destaca que los más interesantes son los de temática histórica. A su juicio, son especialmente útiles para explicar "conceptos abstractos que generalmente son muy difíciles de explicar y aprender como civilización, sociedad, evolución o conflicto".


"Los videojuegos son laboratorios experimentales para las ciencias sociales, que tradicionalmente se han enseñado y aprendido de memoria. Con los videojuegos los chicos pueden experimentar cómo se evoluciona, qué pasa cuándo una sociedad agota sus recursos o qué causas pueden llevar a iniciar una guerra", subraya.


Entre algunos de los títulos que recomiendan para el estudio de la historia destacan Age of Empires o Empire Earth, ambos juegos de estrategia ambientados en los grandes imperios históricos y sus luchas, como Roma o las grandes dinastías asiáticas.


Caesar o Sim City son juegos basados en la construcción de ciudades, donde el usuario debe diseñar espacios urbanos y dotarlos de servicios para el ciudadano, desde las redes de abastecimiento de luz y agua a hospitales y colegios, gestionando adecuadamente los ingresos disponibles vía impuestos o venta de servicios a núcleos vecinos. Son títulos, por tanto, indicados para estudios sobre urbanismo, política y democracia.


Pero la variedad es mucho mayor. Otros videojuegos valorados por los investigadores son Wall Street Trader, donde el usuario es un corredor de bolsa que tiene que jugar bien sus cartas para ganar dinero, indicado para enseñar economía; o The Settlers, un juego también de diseño y construcción de un asentamiento pero más enfocado al medio ambiente. Se trata de un campamento y el jugador sólo tiene a su disposición recursos naturales que sólo se pueden transportar a través de cadenas humanas y trabajo en equipo y personas no profesionales que deben especializarse en distintas tareas, donde hay que establecer prioridades en función de las necesidades más acuciantes.

Cuenca deja claro que no vale cualquier título y, a pesar de defender su uso pedagógico, reconoce que la mala fama de estos programas es en muchos casos merecida porque "algunos son realmente denostables, si hay un juego en el que se trata de pegar tiros a inmigrantes para que no crucen la frontera eso hay que erradicarlo directamente". También defiende que, como cualquier otro material didáctico, requiere un análisis previo por parte del profesor. Alerta, por ejemplo, de que algunos contienen errores históricos.

"En eso han evolucionado, los de los primeros años 90 presentan muchos errores históricos pero los más recientes sí están mejor documentados", afirma.un complemento. Con todo deja claro que aunque el objetivo es "demostrar que es posible aprender divirtiéndose", los videojuegos no dejan de ser un material didáctico más complementario a otros como los libros, los documentales, las películas, las visitas a museos u otras actividades organizadas. Su eficacia en el aprendizaje depende de su buen uso y requieren, como cualquier otro material, un tratamiento y una preparación específica por parte del profesorado para diseñar la clase, qué pretende enseñar con ellos y cómo los va a usar.Tras esta primera experiencia, los investigadores tienen intención de solicitar en diciembre un proyecto financiado por el Ministerio de Educación para ampliar el análisis de la eficacia de los videojuegos en la enseñanza a otras ciudades y comunidades.

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