La edad a la que se empieza a usar las nuevas tecnologías, videojuegos incluidos, es cada vez más temprana. De hecho se habla de la Generación Smartphone como aquellos nacidos después de 1995 que han pasado toda su vida con un móvil en la mano. Una generación que, en no pocas ocasiones, protagoniza la típica escena de preferir estar jugando a la videoconsola que leyendo un libro o jugando con los amigos. La cuestión es que a veces es desconocido el hecho de que precisamente ese producto que están consumiendo desde una pantalla está basado en el libro del que abominan. Una práctica que se ha llevado a cabo desde siempre en el sector de la narrativa interactiva sin importar el género literario ni cuándo fue publicado, como puede verse a continuación.
‘Los pilares de la Tierra’Millones de lectores vivieron el proceso de creación de la catedral de Kingsbridge a través de las páginas de Los pilares de la Tierra, una novela que se convirtió en fenómeno mundial hasta el punto de que fue adaptada a serie de televisión. La cuestión es que, aprovechando el lanzamiento del final de la trilogía –Una columna de fuego–, Daedalic Entertainment lanzó en forma de aventura gráfica el libro que llevó a la fama a Ken Follett. A través del Prior Philip, el maestro albañil Tom y el joven Jack, el jugador viaja a la Europa del siglo XII para participar en el levantamiento del majestuoso edificio y vive una lección de historia sobre cómo se vivía en esa época ya que refleja a la perfección las conjuras, el poder de la Iglesia y el hambre en los más desfavorecidos.
‘El padrino’Mario Puzo no se pudo imaginar que su obra maestra literaria El padrino, con igual calidad en versión cinematográfica, sería también llevada al formato del videojuego. Con una fiel recreación de los personajes vistos en la gran pantalla, El Padrino: The Game ponía al jugador en la piel del personaje ficticio de la saga Aldo Trapani para acompañarle en su ascenso de mero forastero a Don de la ciudad de Nueva York. El punto fuerte es que se viven dos historias en una: los acontecimientos vistos en el libro y la película conviven con la propia trama de venganza del protagonista mientras realiza decenas de misiones y recorre una enorme reproducción de la ciudad que nunca duerme tal y como era en la década de los cuarenta.
Asesinos y detectivesLa saga Assassin’s Creed ha cumplido recientemente diez años y lo ha hecho con el lanzamiento de su última entrega, Assassin’s Creed Origins, en la que el jugador viaja al Antiguo Egipto para conocer el origen de la guerra entre Templarios y Asesinos. Sin embargo, pocos conocen que esta franquicia es una adaptación de la novela de Vladimir Bartol, Alamut, publicada en 1938 donde ya se hablaba de los Hassassins y su lema, muy similar al del videojuego, Nada es una absoluta realidad, todo está permitido (en el juego es Nada es verdad, todo está permitido).
Siguiendo con asesinatos, el detective más famoso de todos los tiempos, Sherlock Holmes, compagina el resolver crímenes y casos en el papel, la gran pantalla y la televisión con hacerlo en los videojuegos desde que se lanzó su primera aventura interactiva hace 25 años ya fuera para enfrentarse al ladrón de guante blanco Arséne Lupin, al enigmático Jack El Destripador o complots contra la familia real británica.
Tom ClancyEl caso del escritor de thrillers y novelas policiacas con tintes políticos, Tom Clancy, es especialmente llamativo ya que, no conformándose solamente con el lanzamiento de libros, en 1990 decidió fundar su propia compañía de videojuegos llamada Red Storm Entertainment para hacer sus propias adaptaciones. La empresa fue comprada en el año 2000 por Ubisoft para seguir haciendo videojuegos sobre las temáticas de las novelas y bajo el sello de Tom Clancy’s. Aunque solamente la saga Rainbow Six está basada en un libro del autor, su nombre también suena en otras franquicias como Ghost Recon, Splinter Cell o The Division.
Épica interactivaLa fantasía épica tiene un buen filón en el mundo de los videojuegos ya que, al igual que ocurre con los libros de este género, la idea de evocar otros mundos y perderse en ellos durante horas está en la naturaleza de la narrativa gráfica. Dos son las sagas que han sido llevadas a videoconsolas y PC de manera magistral, reflejando la esencia que sus autores quisieron plasmar en sus manuscritos. Por un lado, y siendo más reciente, está el caso de La Tierra Media: Sombras de Mordor y su secuela lanzada en octubre, Sombras de Guerra. Juegos basado en El Señor de los Anillos ha habido muchos, sobre todo tras la adaptación de las historias de J. R. R. Tolkien a la gran pantalla, pero han sido estos dos juegos desarrollados por Monolith los que se han convertido en referencia. Ubicados argumentalmente entre El Hobbit y El Señor de los Anillos, estos juegos son el perfecto ejemplo de producto transmedia ya que amplían una historia en un nuevo soporte, en este caso el videojuego. El jugador pasa a tomar el control de Talion, un montaraz que debe evitar que el Señor Oscuro Sauron se haga con el dominio de Mordor e inicie su conquista de la Tierra Media. Una jugabilidad basada en la creación de tu propio ejército de orcos, recorrer los escenarios de los libros y una historia que encaja perfectamente en el universo Tolkien son las claves de este éxito.
Sin embargo, a la hora de hablar de celebridad en el género épico, hay que hacerlo sobre The Witcher. Su origen fue la saga de ocho libros escrita por Andrzej Sapkowski y que contaba la historia del brujo y cazador de monstruos Geralt de Rivia y ha sido llevada al mundo de los videojuegos con tal maestría que solamente la tercera entrega, la más exitosa de la trilogía, titulada The Witcher 3: Wild Hunt ha ganado 800 premios desde que se puso a la venta en 2015. Los motivos son claros: un enorme mundo abierto que explorar con unos gráficos espectaculares y la sensación de vivir las novelas pero de forma interactiva. El mejor ejemplo del triunfo de la franquicia desarrollada por CD Projekt RED está en su autor, el cual aún se lamenta del mal negocio que hizo cuando se le ocurrió vender los derechos de la saga solamente por 9.500 dólares y sin derecho alguno a un porcentaje de beneficios.
‘Alicia en el País de las Maravillas’Los cuentos infantiles también han llegado a tener su versión digital más allá de meras adaptaciones de la previa adaptación a la gran pantalla, aunque si los padres contaran la historia según algunos videojuegos a sus niños antes de ir a la cama los servicios sociales deberían de actuar inmediatamente. Es el caso de Alicia en el País de las Maravillas cuyo juego hace las veces de continuación de los hechos mostrados en las páginas pero con un tinte mucho más siniestro. Titulado American McGee’s Alice, el juego tiene su origen en un incendio que arrasa la casa de Alicia y provoca la muerte de su familia, dejándola como única superviviente. Esto hace que la protagonista quede profundamente traumatizada e intente suicidarse, aunque no lo consigue, y sea internada en el Asilo Rutledge, donde la consideran loca y es constantemente maltratada por los trabajadores. Tras un internamiento de diez años, Alicia es rescatada por el Conejo Blanco solamente para descubrir que debe embarcarse en una misión regicida: matar a la Reina de Corazones para salvar El País de las Maravillas de la tiranía en la que se ha visto sumido.
Los personajes siguen siendo los mismos que ideó Lewis Carroll pero presentando algunas deformidades mientras que Alicia, lejos de ser la niña inocente del cuento, está armada con cuchillo, mazo, baraja de naipes afilados e incluso un trabuco entre otras herramientas. Por si esto no fuera suficiente, el juego contó con una secuela titulada Alice: Madness Returns y ambientada once años tras los acontecimientos del juego original.
Dynasty Warriors Para finalizar este recorrido transmedia, al margen de largas sagas o best-sellers, también la novela histórica ha llegado a ser adaptada a videojuego. Es el caso de Dynasty Warriors, juego que está basado en el Romance de los Tres Reinos, un texto clásico de China que cuenta los turbulentos años finales de la Dinastía Han hasta la reunificación de toda China allá por el año 280 d. C.
Libro o videojuego. Fantasía épica, novela clásica, de acción, infantil... no importa qué formato o temática se escoja, cualquiera es igualmente bueno para que el aficionado, quien es el que al final toma la decisión, deje volar su imaginación.