La mujer dentro y fuera del sector de los videojuegos

Con motivo del Día Internacional de la Mujer se repasan los personajes femeninos representativos de los videojuegos y las mujeres referentes que están detrás de su desarrollo

06 mar 2018 / 16:46 h - Actualizado: 07 mar 2018 / 10:06 h.
"Videojuegos"
  • Chloe y Nadine, cazatesoros y mercenaria, ejercen dos de la amplia variedad de roles con que se representa a la mujer en los videojuegos actualmente.
    Chloe y Nadine, cazatesoros y mercenaria, ejercen dos de la amplia variedad de roles con que se representa a la mujer en los videojuegos actualmente.
  • La hipersexualidad de Lara Croft ha sido sustituida por un personaje más creíble y proporcionado.
    La hipersexualidad de Lara Croft ha sido sustituida por un personaje más creíble y proporcionado.
  • FIFA 16 fue el primer videojuego de la saga en incluir selecciones femeninas.
    FIFA 16 fue el primer videojuego de la saga en incluir selecciones femeninas.
  • Electronic Arts creó para Star Wars: Battlefront II a Iden Versio, la primera mujer de color controlable.
    Electronic Arts creó para Star Wars: Battlefront II a Iden Versio, la primera mujer de color controlable.

El papel de la mujer ha evolucionado en el sector de los videojuegos, independientemente de si se mira a los personajes que protagonizan los juegos o a las usuarias que los consumen. Durante mucho tiempo se ha considerado este tipo de entretenimiento como algo exclusivamente ‘para chicos’ con unos productos destinados al público masculino. Una época en la que la mujer era simplemente una espectadora y en el caso de que se atreviera a coger el mando eran criticadas por hacer algo “poco femenino”, críticas cuyos emisores también eran efectuadas por miembros de su mismo género. Ahora la corriente es otra. Para comprobarlo simplemente hay que ir a cualquier tienda de videojuegos o a eventos nacionales de ambientados en el ocio digital, como Madrid Gaming Experience o Barcelona Games World para comprobar que tanto hombres como mujeres disfrutan de este entretenimiento y son capaces de esperar largas colas con tal de adquirir y probar su título favorito.

Prácticas recientes en el desarrollo de los videojuegos avalan esta teoría que apuesta por la igualdad entre géneros y la intención de atraer al público femenino. El ejemplo más reciente puede encontrarse en el videojuego Star Wars: Battlefront II, lanzado en noviembre del pasado año. Siguiendo la estela de la nueva trilogía cinematográfica en la que la protagonista es de género femenino (Rey), Electronic Arts decidió diseñar un modo campaña (historia) al margen del apartado competitivo multijugador. La protagonista de esta novedad jugable fue Iden Versio, un personaje creado exclusivamente para la ocasión y la primera vez que se podía controlar a una mujer y de color en esta saga galáctica.

Esta tendencia hacia la igualdad también puede comprobarse en una franquicia calificada desde su concepción como ‘para hombres’. Es el caso de FIFA, también de Electronic Arts. Desde el año 2015, es posible elegir de entre diversos equipos de fútbol femeninos (selecciones nacionales). Teniendo en cuenta el silencio existente en cuanto al deporte femenino en general se refiere, el hecho de que un videojuego, y concretamente, una franquicia que cada año vende millones de copias y está situado en lo más alto de los rankings de los más vendidos apueste por la inclusión de mujeres en su contenido es un gran paso.

En relación con la representación de la mujer, Lara Croft es el mejor ejemplo del cambio. Este personaje desde sus inicios fue el máximo referente de la hipersexualidad femenina con pechos enormes, caderas contorneadas y cuerpo desproporcionado y poco creíble con la clara intención de ser reclamo para un público masculino. La sexualidad se remarcaba con una vestimenta que realzara su silueta, tops cortos para mostrar buena parte de sus senos y pantalones de similares dimensiones que muestren sus piernas. Sin embargo, el cambio de rumbo de la saga Tomb Raider trajo consigo un nuevo aspecto para la arqueóloga con un cuerpo más proporcionado y con una ropa acorde al contexto en el que se desarrollan la trama. El reclamo con los nuevos títulos no es ver la figura de Lara Croft sino la historia y la jugabilidad.

Teniendo en cuenta que el 8 de marzo era antiguamente conocido como el Día de la Mujer Trabajadora, es pertinente tratar el tema de los roles del personaje femenino en el videojuego. El papel de antaño resumido en el de princesa desvalida (Peach en ‘Super Mario’ o Zelda) convive en la actualidad con mujeres ejerciendo profesiones como futbolista (FIFA), mercenaria y cazadora de tesoros (Uncharted: El Legado Perdido) o investigadora (Intenciones Ocultas). De hecho también tiene cabida la profesión de periodista como es el caso de Elena Fisher en la saga Uncharted y Madison Page en el juego Heavy Rain. Pero, ¿qué rol juega la mujer en el desarrollo de los personajes que actualmente se ven en este sector de entretenimiento?

Mujeres referentes del sector

Si la saga Assassin’s Creed, buque insignia de Ubisoft actualmente, tiene un nombre propio fuera de los píxeles es sin duda Jade Raymond. Esta ejecutiva canadiense es conocida por haber sido la productora de los tres primeros videojuegos de la franquicia –Assassin’s Creed, Assassin’s Creed II y Assassin’s Creed: La hermandad–, es decir, el asentamiento de las bases a raíz del cual se han basado el resto de juegos protagonizados por templarios y Asesinos. En su curriculum también destaca el hecho de abandonar Ubisoft en 2015 para fichar por Electronic Arts y fundar Motive Studios, el estudio encargado de desarrollar el modo campaña de Star Wars: Battlefront II. Este apartado jugable fue uno de los aspectos, primero, más demandados por los usuarios y que más echaron en falta en la primera entrega y, segundo, que más aplausos se ha llevado por parte de la crítica especializada sobre todo por la trama y la coherencia de los hechos, situados entre El Retorno del Jedi y El Despertar de la Fuerza.

De la producción general al apartado sonoro. Este aspecto de los videojuegos, que a veces es minusvalorado, tiene también referentes femeninos independientemente de si son títulos Triple A (con gran infraestructura económica y personal en su desarrollo) o ‘indies’, con menor cantidad de recursos. La cantautora japonesa-estadounidense Laura Shigihara sabe bien lo que es trabajar en ambos frentes, diseñando pistas de audio para Minecraft (Cube Land y From the Ground Up), Blood Elf Druids para el referente en los juegos de rol World of Warcraft, la banda sonora completa de Plants vs. Zombies y Everything’s Alright, canción destinada al juego indie To the Moon.

Si Lara Croft tiene que culpar a alguien por la odisea que sufre en el reinicio de la saga, Tomb Raider, y su secuela es sin duda a Rhianna Pratchet, periodista, guionista y diseñadora narrativa de ambas entregas. Sus líneas también han conformado la historia de otros juegos protagonizados por mujeres como es el caso de Heavenly Sword y Mirror’s Edge, así como en Bioshock Infinite y la versión de Prince of Persia de 2008. El reconocimiento a la labor realizada en este sector de entretenimiento se vio reflejado en 2013, año en el que pasó a formar parte del European Women in Games Hall of Fame (Salón de la Fama de Mujeres Europeas en Videojuegos) por su contribución en esta industria de entretenimiento. Por su parte en 2015 ganó el Premio WGA al Mejor Guión de Videojuego con Rise of the Tomb Raider, superando a nominados de gran peso como The Witcher 3: Wild Hunt, Pillars of Eternity y Assassin’s Creed Syndicate. Sin embargo, dos años antes, en 2013.

Corrinne Yu en cambio es un referente en cuestión de programación. La animación facial y la iluminación vistas en Halo 4 corrieron de su cuenta durante su etapa en Microsoft, tras estar previamente en Gearbox y participar en Brother in Arms y Borderlands. Actualmente trabaja en Amazon, después de participar como programadora gráfica en las dos últimas obras maestras que ha desarrollado es estudio Naughty Dog: The Last of Us y Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón.

La industria del videojuego actual

A pesar de los casos de éxito y de que, según El Anuario del Videojuego del año 2016 distribuido por la Asociación Española de Videojuegos, el 44 por ciento de los consumidores de este tipo de ocio en España son mujeres, el papel del género femenino en el desarrollo de entretenimiento digital es muy escaso. Atendiendo al Libro Blanco del Desarrollo del Videojuego de 2017 (Desarrollo Español de Videojuegos) la presencia de la mujer en la industria del videojuego queda reducida al 17 por ciento de los puestos de trabajo. Esta baja representación no algo exclusiva de nuestro país sino un patrón que se repite en otras naciones europeas como Francia (15%), Suecia (19%) o Finlandia (18%).

La cuestión es que la barrera a batir no es genética sino sociocultural. A día de hoy existen unos estereotipos fuertemente implantados en la sociedad que hacen que, a la hora de elegir una carrera que de acceso a una profesión, ingenierías y ciencias sean consideradas masculinas mientras que las relacionadas con las letras y la estética tengan la etiqueta de femeninas. Esta es la razón de por qué durante el pasado curso universitario 2016/2017 el 12,03 por ciento de las matriculaciones en carreras de informática fueron de alumnas y el 87,97 de alumnos.

La eliminación de esta forma de catalogar las salidas profesionales es el principal objetivo para conseguir la igualdad profesional en el desarrollo de videojuegos y seguir disfrutando de un tipo de entretenimiento sin importar del género y que demuestra que su evolución va ligada a la de la propia sociedad.