La verdad de los videojuegos en ‘Ready Player One’

Aunque esté ambientado en 2045, el último éxito de Steven Spielberg en la gran pantalla hace referencia a algunos aspectos que pueden verse actualmente en el sector de los videojuegos

10 abr 2018 / 17:38 h - Actualizado: 11 abr 2018 / 18:05 h.
"Videojuegos"
  • La realidad virtual es la gran referencia al actual sector de los videojuegos en ‘Ready Player One’.
    La realidad virtual es la gran referencia al actual sector de los videojuegos en ‘Ready Player One’.
  • Como en la vida real, los personajes de ‘OASIS’ son avatares seleccionados por sus usuarios.
    Como en la vida real, los personajes de ‘OASIS’ son avatares seleccionados por sus usuarios.
  • Los hábitos de consumo de los ‘gamers’ también quedan reflejados en la película.
    Los hábitos de consumo de los ‘gamers’ también quedan reflejados en la película.
  • La mejora de equipamiento ‘gaming’ tanto dentro como fuera del videojuego es necesaria para ganar.
    La mejora de equipamiento ‘gaming’ tanto dentro como fuera del videojuego es necesaria para ganar.

Te colocas unas gafas e inmediatamente puedes trasladarte a otro mundo para, a través del avatar que previamente has diseñado según tus gustos y preferencias, vivir con otros gamers, a los cuales no conoces y nunca has llegado a ver en persona, infinitas aventuras. Pregunta: ¿Es este el argumento de Ready Player One o una situación cotidiana que viven millones de gamers a diario? La respuesta es ambas. La última película de Steven Spielberg no sólo incluye decenas de referencias a la cultura pop sino que es un reflejo del actual sector de ocio interactivo a pesar de su toque futurista.

Jugabilidad virtual

La gran referencia de la película de Steven Spielberg al mundo de los videojuegos en la actualidad es la realidad virtual. Esta es la forma que tienen los jugadores de todo el mundo de estar conectados entre sí y acceder al universo digital de OASIS, simplemente por colocarse unas gafas se accede a un sinfín de posibilidades.

Aunque podría decirse que la realidad virtual acaba prácticamente de nacer, y que gracias a ella se empieza a mezclar el videojuego con la realidad, alterando esta última, eso no es del todo cierto. El motivo es que se confunden términos que en un primer momento parecen lo mismo. Por un lado está la realidad aumentada, la cual no necesita de gafas especiales, y muestra a través del dispositivo móvil –smartphone por ejemplo– la realidad a través de la cámara pero con elementos virtuales, los cuales no existen pero aumentan la información que los sentidos del ser humano captan del escenario real, de ahí el calificativo de aumentada. Un ejemplo reciente de ello es Pokémon GO, el cual usa la tecnología GPS, común en este tipo de videojuegos para indicar al jugador por donde tiene que ir en el mundo real.

Nada que ver con la realidad virtual propiamente dicha donde, en un escenario virtual, lo único que es real es el propio jugador. Para esta forma de jugar sí es necesaria unas gafas especiales, las cuales están haciéndose un hueco en el mercado del entretenimiento llegando a haber una competetitividad entre las diferentes empresas del sector para ver cuál ofrece el mejor dispositivo y la experiencia más inmersiva. Con estas gafas el usuario puede acceder a ese mundo virtual, al igual que se muestra en la película, y confundir a sus sentidos para hacerle creer que realmente está ahí.

Fenómeno ‘youtuber’

La música tiene a los cantantes, el cine a actores y actrices, y los videojuegos tienen como iconos a los youtubers. Capaces de acumular millones de seguidores y hacer de sus vídeos un fenómeno viral su tarea simplemente consiste en hacer tutoriales de videojuegos, gameplays o grabarse a sí mismos mientras comentan la partida que están jugando o hacer análisis y críticas de los títulos que llegan a sus manos. Ready Player One hace referencia a este fenómeno cuando el protagonista en una de sus partidas en OASIS se encuentra de casualidad con Art3mis, una de las jugadoras más famosas y comenta el hecho de ser fan suyo y haber visto todos sus tutoriales. Youtube ha provocado un cambio en el sector de los videojuegos y es que muchos gamers, en lugar de jugar por sí mismos la partida y disfrutar del ocio interactivo, prefieren ver cómo lo hacen otros.

Microtransacciones

Por otro lado, el sistema de negocio de los videojuegos que aparece en Ready Player One, en su esencia, es similar al actual. Haciendo un poco de historia, antiguamente el usuario iba a la tienda o a la plataforma digital de descarga y por 70 euros tenía todo el contenido del juego. De ese modelo se pasó a que, aparte del juego principal, en los meses siguientes los desarrolladores iban lanzando expansiones o simplemente misiones adicionales y nuevos accesorios. Por lo tanto si uno quería conocer y disfrutar de la experiencia al completo tenía que hacerse con este contenido extra, ya fuera de forma individual o adquiriendo pases de temporada que pueden llegar a costar 50 euros.

Actualmente el sistema de negocio son las microtransacciones o micropagos, es decir, el usuario compra con dinero real accesorios digitales, no solamente para ampliar la experiencia del juego sino para sacar ventaja frente a otros usuarios. Aunque está presente en todas las categorías de videojuegos, su uso es más frecuente en los shooter, rol y juegos deportivos. Las compañías ofrecen al usuario tomar una elección: decidir por ejemplo entre emplear 100 horas para conseguir el mejor arma del juego y ser mejor en los modos competitivos u obtenerla desde el principio tras simplemente gastarse diez euros. Una tentación considerable si se tiene en cuenta la cantidad de tiempo necesaria para tener dicho objeto. También es frecuente en juegos para smartphone cuando las partidas van en función de la energía o recursos y aparece en la pantalla la posibilidad de seguir jugando sin tener que esperar a que se restablezcan estos indicadores simplemente pagando. Una amplia mayoría de los juegos para dispositivos móviles son gratuitos, pero están diseñados de tal forma que, si uno quiere avanzar de forma rápida, sin esperar y sin llevarse meses empleando decenas de horas, al final tenga que pasar por caja.

De esta forma la cantidad que se llega a pagar por el videojuego original es irrisoria si se compara con todo lo que hay que gastarse para disfrutar de todo lo que ofrece dicho producto. Un modelo de negocio que no está exento de críticas, no solamente por los jugadores sino por algunas desarrolladoras que se niegan a pasar por el aro y optan por el sistema tradicional de lanzar el juego y en el caso de haber contenido adicional, ponerlo a coste cero.

Este sistema puede verse en Ready Player One cuando el protagonista adquiere una gran cantidad de créditos dentro del mundo virtual y tiene la posibilidad de usarlos para adquirir las mejores armas y accesorios. Mejoras que también llegan a estar presentes en la realidad cuando este decide comprarse el mejor traje del mercado para jugar. Muy similar al hecho de que existe en el mercado teclados, ratones y sillas especialmente para gamers alejadas de las convencionales. Por ejemplo, actualmente hay ratones con hasta trece botones diferentes configurables y en los que se presta atención al hecho de que se ajuste perfectamente a la forma de la mano y su sensibilidad.

Peligros del sistema de negocio

El principal inconveniente de las microtransacciones va relacionada con los menores y su desconocimiento del valor del dinero. Los medios de comunicación, en no pocas ocasiones, se han hecho eco de situaciones en los que los más jóvenes han llegado a gastar todo el dinero de la tarjeta de crédito de sus progenitores por comprar mejoras para sus juegos favoritos. Esto puede verse en la película en un momento muy concreto cuando uno de los personajes decide gastarse todo el dinero del alquiler de su casa en mejoras para el traje que utiliza.

Como refleja tanto la realidad como la película, el actual sistema de negocio en los videojuegos no es perfecto y se hace necesario buscar un sistema de control parental hacia el uso que los menores hacen de los videojuegos.

Hábitos de consumo

Pasarse horas dentro de un mundo que no es real como forma de evasión, preferir interactuar con personajes digitales o vivir aventuras con otros jugadores que en realidad nunca has llegado a ver en persona son algunos de los hábitos actuales en este sector de ocio. Curiosamente son también algunas de las críticas y aspectos negativos con los que se les relaciona, las cuales Spielberg no ha querido olvidar y las refleja de forma cómica. La escena en la que una madre está inmersa en su partida hasta el punto de ignorar los avisos de su hijo de que se les está quemando la comida es un ejemplo del grado de concentración y evasión que provoca este entretenimiento.

Si se llegará al grado de realidad virtual de Ready Player One aún está por ver, pero tal y como evolucionan los videojuegos no sería de extrañar. Sin embargo, independientemente del nivel de avance tecnológico que se alcance, como se demuestra en la película, este es un entretenimiento cooperativo, así que busca al jugador número dos y a disfrutar.


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