Un mundo feliz para los seguidores de ‘Life is Strange’

El segundo episodio de la historia de ‘Life is Strange: Before the Storm’ destaca como sobresaliente ejemplo de narrativa interactiva donde las decisiones del jugador marcan el ritmo de una historia que no deja indiferente

01 nov 2017 / 09:30 h - Actualizado: 01 nov 2017 / 09:34 h.
"Videojuegos"
  • ‘Un Mundo Feliz’ continúa la narrativa interactiva de ‘Life is Strange: Before the Storm’.
    ‘Un Mundo Feliz’ continúa la narrativa interactiva de ‘Life is Strange: Before the Storm’.
  • La llegada de Rachel Amber supone un cambio radical en la vida de Chloe Price.
    La llegada de Rachel Amber supone un cambio radical en la vida de Chloe Price.
  • Los coleccionables y algunos puzzles completan la jugabilidad de la historia.
    Los coleccionables y algunos puzzles completan la jugabilidad de la historia.
  • El jugador solamente sabrá el impacto real de sus decisiones en el tercer episodio.
    El jugador solamente sabrá el impacto real de sus decisiones en el tercer episodio.

Como dice el dicho «hay que recoger lo que se ha sembrado». Todas las decisiones que se tomen tienen sus consecuencias. No importa si fue hace un día, un mes o varios años, el llamado efecto mariposa, el cual una acción por minúscula que sea pone en marcha una serie de acontecimientos que tienen su repercusión en el futuro, acaba llegando. Hace dos meses Deck Nine tomaba el testigo de Dontnod Entertainment para hacer regresar al jugador a Arcadia Bay con la precuela de Life is Strange, LiS: Before the Storm, y le hacía tomar elecciones sobre el rumbo que la trama de Chloe Price, protagonista en sustitución de Max Caulfield en el juego original. Con Un Mundo Feliz se empiezan a mostrar los resultados de dichas acciones mientras se profundiza en la relación de Chloe y Rachel con una historia mucho más oscura de telón de fondo.

Moda episódica

Life is Strange: Before the Storm es el último ejemplo de una moda que se ha establecido en el sector de la narrativa interactiva y que es muy propio del género de las aventuras gráficas: los videojuegos vendidos por episodios. Esta práctica, que recuerda mucho a la que sigue otro formato de ocio como es el de las series de televisión, tiene sus ventajas e inconvenientes. Empezando por las primeras, las claras beneficiarias de esta forma de lanzar los títulos son las propias desarrolladoras al contar con más tiempo para el diseño y elaboración de los juegos entre un episodio y otro, un periodo que suele ser de varios meses. Para los consumidores también hay un aspecto positivo ya que lo normal es que estos juegos se pongan a la venta previamente en formato digital, un formato que sale más barato en los costes de producción y esto se traduce en el precio final. Además de no tener que esperar a que estuviera la aventura completa para poder echarle mano. Siguiendo con los usuarios, no es extraño afirmar que todos los consumidores de videojuegos alguna vez han adquirido un producto pensando que sería de una forma y una vez se ha cogido el mando el resultado no ha sido el que se esperaba. Gracias a este lanzamiento por episodios, si el jugador está disconforme no tiene que comprar el producto completo.

Sin embargo, no es oro todo lo que reluce con los videojuegos episódicos. La desventaja más evidente es la duración de cada episodio, la cual suele ser de un par de horas de media. No todos los jugadores están de acuerdo en pagar por un producto que puede completarse en ese escaso tiempo y tener que esperar varios meses para saber cómo continúa la historia. A esto hay que sumarle que la fidelización de los usuarios por el juego es muy difícil de mantener con esos parones tan amplios, sobre todo con esos jugadores tradicionales que prefieren estar varias semanas exprimiendo al máximo el título. Por otro lado, no son pocos quienes quieren tener el juego en formato físico y que forme parte de su colección personal, cosa que es imposible en el formato digital. Si bien es cierto que la versión física sí que llega al mercado, su venta no se produce hasta varios meses después de que se haya lanzado el último episodio digitalmente. Traducción: hay que seguir esperando.

Teniendo este tipo de videojuegos semejantes desventajas, ¿cómo logró Life is Strange, primero, y LiS: Before the Storm, ahora, fidelizar a una amplia comunidad de seguidores? La respuesta es evidente. Before the Storm ha sabido mantener la esencia de la saga, no hacer del jugador un mero espectador de la historia de su protagonista, Chloe, sino que sienta todo lo que le ocurre como si de verdad estuviera ocurriéndole, al igual que ocurría con Max en el juego original. La necesidad de saber qué más ocurre con ella, sufrir con sus peores momentos, divertirse en los mejores y, en definitiva, acompañarla en su viaje por la adolescencia.

El gran valor de la historia de la saga Life is Strange es su realismo, con unos personajes viviendo situaciones y temáticas muy humanas como el amor, los problemas paternofiliales, el sufrimiento por la pérdida de un ser querido y la adolescencia. Un Mundo Feliz hace lo propio y continua la trama vista en el comienzo de Before the Storm, de hecho tiene lugar a la mañana siguiente de los hechos vistos en el episodio anterior, con Chloe, y el jugador por consiguiente, teniendo que hacer frente a las consecuencias de las decisiones tomadas. Como no podía ser de otra forma en esta franquicia y, por norma general en este tipo de aventuras interactivas, la jugabilidad se centra en las elecciones que se hagan a lo largo de la historia, algo que, a diferencia de lo visto en el juego original con Max pudiendo resarcirse y viajar en el tiempo para cambiarlas, en esta ocasión hacen del camino definitivo e inalterable.

Teniendo en cuenta que solamente queda un episodio para vivir el desenlace de la historia de Chloe y Rachel, en esta ocasión la trama es mucho más oscura, atrás quedaron las presentaciones de los personajes, el ritmo es más frenético y las decisiones a tomar hacen que el jugador deba pensárselas dos veces y aún así no cuenta con la certeza de que haya hecho la mejor para llegar a un final prometedor.

Insolencias y puzzles

Al margen de las elecciones, apenas hay cambios en la jugabilidad de este segundo episodio. Se han introducido algunos puzzles cuya resolución es muy básica. En algunos momentos el jugador debe encontrar algunos objetos concretos o distraer a un personaje para poder llegar a un sitio. La resolución de estas situaciones está en la exploración de los escenarios, echar mano de la imaginación y observar bien cuanto nos rodea. Los desafíos dialécticos o de insolencia siguen estando presentes como forma de avanzar en la trama y resolver situaciones a través de la intimidación. La idea sigue siendo la misma: responder a preguntas que se le hacen a Chloe usando la respuesta correcta, la cual puede identificarse fácilmente si se escucha la frase de diálogo anterior. Sin embargo, en esta ocasión Deck Nine ha decidido complicar un poco las cosas. Para ganar el desafío Chloe tiene que acertar varias respuestas pero si se comete un solo fallo el rival gana.

Los grafitis, los cuales permiten desbloquear logros y completar el diario de Chloe, también se han complicado para la ocasión, siendo necesario haber realizado en ocasiones un par de acciones previamente para que salga la opción de hacer una pintada sobre la superficie de un objeto.

Por su parte, Arcadia Bay sigue luciendo tan bien como siempre, con ese sello artístico característico de la saga Life is Strange tanto para las localizaciones como para los personajes. No importa la ausencia de un gran lujo de detalles, la personalidad de los personajes y la banda sonora del juego hacen que el jugador se sienta un personaje más del entorno. Los rostros están perfectamente cuidados y hay que destacar el trabajo del apartado sonoro y cómo los actores y actrices han sabido darle a cada individuo una forma de ser individual, no solamente a Chloe y a Rachel. Los temas de Daughter siguen siendo un reclamo para dejar un momento de avanzar en la historia y simplemente disfrutar de las canciones que han compuesto para la ocasión. En cuanto al idioma, el juego está en inglés pero quienes no lo dominen no deben preocuparse ya que llega perfectamente subtitulado.

Conclusiones

El segundo episodio de Life is Strange: Before the Storm tiene como principal reclamo la narrativa y ver cómo evoluciona la relación de las dos protagonistas del juego. La jugabilidad sigue basándose en la toma de decisiones con la tímida inclusión de puzzles muy básicos y los característicos desafíos de insolencias para hacer ver a Chloe en estado puro. Deck Nine, por su parte, sigue sabiendo captar la esencia de la franquicia sobre todo con una banda sonora y apartado gráfico que pone el vello de punta.

Solamente queda un episodio para conocer el final de la historia vivida por Chloe y Rachel, cuyo título será El infierno está vacío. Será el momento de afrontar realmente las consecuencias de las decisiones tomadas y ver cómo los guionistas consiguen cerrar todos los frentes del suspense que han creado. Aquellos que hayan jugado a Life is Strange sabrán cómo concluye esta precuela, ya que el destino de sus dos protagonistas está tristemente escrito. Para el resto, al igual que la propia vida en general, el desenlace se mantiene muy extraño.