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Actualizado: 03 abr 2018 / 21:24 h.
  • El cambio social a <br />través de los videojuegos
    Los juegos para el cambio social abordan multitud de temas, incluida la importancia del periodismo de investigación.
  • El cambio social a <br />través de los videojuegos
    El jugador debe descubrir el paradero de un joven homosexual en A Normal Lost Phone.
  • El cambio social a <br />través de los videojuegos
    La violencia de género y el acoso son las materias que aborda A Decision of Paramount Importance.
  • El cambio social a <br />través de los videojuegos
    Contra viento y marea refleja la odisea de un refugiado que debe abandonar su país en busca de una vida mejor.

La finalidad con la que se desarrollan los videojuegos evolucionan como los propios niveles que componen este tipo de entretenimiento. En un primer nivel estaría el ocio interactivo destinado únicamente al entretenimiento, a pasar un buen rato. Seguidamente encontramos esos títulos llamados hoy en día serious games en los que a su objetivo lúdico se suma el hecho de educar al usuario. Sin embargo, dentro de este tipo de videojuegos existen una categoría cuya misión en este tercer nivel es triple: divertir, enseñar y provocar un cambio en la mentalidad del jugador ante problemáticas sociales.

Hay serious games de muchas categorías, desde los ‘newsgames’ que son juegos basados en una noticia y tienen carácter de editorial interactivo, los ‘advergames’ o aquellos que sirven para ensalzar los valores de una empresa, hasta los juegos de simulación en los que el jugador aprenden habilidades para enfrentarse a un aspecto de la realidad como por ejemplo convertirse en gestor financiero y aprender técnicas de economía. La cuestión es que hay otro tipo de ‘juegos serios’ que podrían denominarse como ‘juegos para el cambio social’ en los que mientras se enseñan valores sociales y cívicos se busca la sensibilización de los ciudadanos ante problemas de carácter social.

Usuario protagonista

Este tipo de videojuegos llevan el elemento característico de este entretenimiento, la interactividad del usuario, a un nuevo nivel. El jugador en muchos casos ya no controla simplemente a un personaje sino que se convierte en el propio protagonista o incluso otros protagonistas llegar a interactuar con él. Se convierte en un elemento más de la acción y por consiguiente se consigue que el mensaje cale más hondo. Mensajes sobre diferentes temáticas o problemas sociales.

Violencia de género

Considerado como una lacra de la sociedad actual a la que no se le consigue poner punto y final, este tipo de ‘serious games’ no dudan en realizar una labor educativa a la vez que informativa sobre la violencia de género con una finalidad de cambio en la mentalidad del usuario respecto al tema. Es el caso de A Decision of Paramount Importance, un juego online en los que sus apenas 20 minutos de duración sirven para mostrar los peligros de una relación abusiva y como una elección equivocada puede arruinar la vida de una persona. La trama del juego es precisamente esa: una elección. La protagonista es una chica y se la presenta en la noche en que va a perder la virginidad con su novio sin estar ella segura. El jugador debe de explorar la casa de su pareja y encontrar pistas que la ayuden a ver si de verdad es un buen chico o no. El juego concluye con una decisión final tras la que, independientemente de la opción que se escoja, aparece un mensaje con el destino de la protagonista y cómo fue su vida.

También online, Freshman Year es un juego de decisiones que sitúa al jugador en una situación muy cotidiana como es la típica noche en la que una chica no sabe si salir de marcha con las amigas o quedarse en casa tranquilamente. Animada a salir, al usuario se le van presentando situaciones que al final desembocan en el mismo momento: conocer a un chico en la puerta de la discoteca y su intento de abusar sexualmente de ella.

Crisis de los refugiados

Otro tema que ocupa no pocas portadas en los medios de comunicación es el drama de la inmigración y los refugiados. Contra Viento y Marea sirve para crear consciencia sobre este tema poniendo al jugador en la piel de un refugiado desde el momento en que se ve obligado a abandonar su país hasta que comienza una nueva vida en el extranjero. A través de pequeños niveles el usuario debe guiar a su personaje por un tortuoso camino repleto de decisiones y peligros con la esperanza de llegar a una tierra mejor.

Darfur is dying en cambio es un juego de simulación en el que los miembros de una familia de refugiados debe sobrevivir a través de diversos niveles. En primer lugar hay que seleccionar a uno de sus miembros para que vaya a buscar agua fuera del campo de refugiados, exponiéndolo al mismo tiempo al ataque de las milicias. La angustia y el estrés de esta tarea están diseñados para que el jugador se haga una idea de la situación real que simula el juego. Una segunda parte implica que haya que gestionar los recursos del campo para cubrir las necesidad de alimentación y salud. La toma de decisiones, la simulación y la observación de los resultados de nuestras acciones son las claves de un juego rodeado de drama ya que los propios personajes están sujetos a fallecer ya sea por exponerlos al peligro o por una mala planificación.

Muy diferente a los casos anteriores es ‘Finding Home’ donde el jugador se pone en la piel de Kathijah, una refugiada de 16 años que se ve obligada a huir a Malasia con su hermano Ishak para buscar seguridad. La ausencia de estatus legal, apoyo y seguridad hacen que el peligro sea constante en un juego que tiene lugar en el dispositivo de la protagonista y es a través de sus conversaciones de texto y las llamadas que recibe, la única forma de avanzar y ayudarla en su historia.

Pobreza en el Tercer Mundo

Ayiti: The Cost of Life hace que los jugadores tomen consciencia de la pobreza de los países en vías de desarrollo, concretamente de la situación de Haití. A través de la simulación el individuo debe gestionar la economía doméstica de una familia haitiana, viéndose si se alcanzan los objetivos en función de los parámetros de bienestar y salud, felicidad y acceso a la escolarización o educación de sus miembros teniendo para ello que distribuir no solamente los escasos recursos sino también las tareas entre los miembros del núcleo familiar. Por ejemplo, hacer que uno de los niños ayude en la agricultura implica conseguir más alimento para que sobreviva pero no se le podrá enviar a la escuela y hacer que el parámetro de aprendizaje aumente.

Sociedad materialista

Por su parte, Every day the same dream es una crítica a cómo está cimentada la sociedad actualmente en la que todo gira alrededor del trabajo y el dinero independientemente de si al trabajador le gusta lo que está haciendo. El jugador pasa a controlar a un individuo durante su rutina diaria de vestirse enchaquetado, conducir para ir al trabajo, recibir las órdenes de un jefe y compartir largas horas en un cubículo con otros personajes de aspecto idéntico al del protagonista sin apartar la mirada del ordenador. Este ciclo se repite una y otra vez hasta que el usuario altera algunas de las rutinas y desbloquea el verdadero final del juego.

Homofobia

A Normal Lost Phone aborda el tema de la homosexualidad y la presión social mientras se descubre qué le ha ocurrido a Sam, el dueño del móvil que el usuario se encuentra por la calle. La pantalla se transforma en el smartphone del personaje y es a través de sus distintas aplicaciones la forma que hay de conocer la vida de este adolescente y su paradero tras haber desaparecido el día de su décimo octavo cumpleaños.

Peligros de Internet

Internet es una herramienta que ha cambiado nuestro estilo de vida. Simplemente hay que pensar en qué pasaría si no hubiera conexión durante 24 horas o el hecho de que mirar el smartphone es lo primero que hace millones de personas nada más levantarse. Además es una gran herramienta para estar en contacto con otras personas sin importar si se concoe su identidad. Este es el argumento de No Stranger, un juego cuya finalidad es mostrar lo peligrosa que es la tendencia actual de confiar ciegamente en desconocidos que interactúan con nosotros a través de las redes sociales. La pantalla del móvil se convierte en una aplicación de mensajería instantánea para empezar a recibir mensajes de un individuo que se hace llamar Adam. A través de los diálogos que se tiene con él, el usuario llega a descubrir su historia y quién es realmente.

Periodismo vs Poder

Este ‘catálogo’ de videojuegos concluye rompiendo una lanza sobre la importancia del periodismo libre y la odisea que puede llegar a ser investigar ciertos temas que chocan con el poder empresarial y la ausencia de libertad de prensa. Como si de una conversación de varios días se tratara, en Somewhere: The Vault Papers donde la acción ocurre en tiempo real, el jugador tiene que ayudar a Cat, una periodista medioambiental, a guiarla en su camino por descubrir la verdad sobre una conspiración a nivel global y de paso mantenerla con vida.

Aunque es difícil de comprobar si estos serious games llegarán a provocar alguna modificación en la sociedad en relación a estos problemas sociales, el simple hecho de que haya videojuegos que dejen a un lado los géneros clásicos del sector, como son los títulos de aventuras, shooter o deportivos entre otras, para abordar las temáticas vistas en este artículo ya supone un gran cambio.