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Aprender jugando: ¿el futuro de la educación?

La enseñanza apuesta cada vez más por lo lúdico y lo divertido, pero los docentes aseguran que los juegos no pueden ser la única herramienta pedagógica

24 feb 2018 / 22:10 h - Actualizado: 25 feb 2018 / 10:30 h.
  • Las aulas han ido dejando cada vez más espacio a los juegos dentro de los métodos de enseñanza: es el proceso conocido como ‘gamificación’, para el que no parece haber vuelta atrás. / Efe
    Las aulas han ido dejando cada vez más espacio a los juegos dentro de los métodos de enseñanza: es el proceso conocido como ‘gamificación’, para el que no parece haber vuelta atrás. / Efe

Si usted se quedó en la enseñanza del recitado de memoria de la lista de los Reyes Godos y de la tabla de multiplicar, cuando no del reglazo en la mano, las orejas de burro, el castigo del rincón o el cuarto de los ratones, las nuevas formas de enseñanza van a sorprenderle mucho. Basta asomarse por la sección de Pedagogía de una librería para darse cuenta de que hoy el aprendizaje está tomando muy diversas vías, una de las cuales es –por sorprendente que parezca- el juego y la diversión.

Así, podemos encontrar un título tan sorprendente como Educando con magia (Narcea) de Xuxo Ruiz Domínguez, un método basado en los trucos de magia y dirigido «no sólo para motivar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos y alumnas, sino para explicar, mediar en conflictos, modificar conductas, aumentar la autoestima, etc.», comentan los editores. «Los casi 100 juegos explicados en este libro son fáciles de hacer, requieren tan sólo un mínimo de práctica y están descritos con un lenguaje claro, sencillo y conciso. Los materiales que utiliza son de uso común en la escuela: folios, tizas, recortes de periódico, cartones, etc.; fomentando así el reciclaje, la reutilización y los valores de cuidado del medio ambiente».

Otro de los libros que está haciendo furor en los últimos tiempos es Einstein nunca memorizó, aprendió jugando (Martínez Roca), de Roberta Michnik Golinkoff y Kathy Hirsh-Pasek, para quienes «jugar no es sólo bueno, es además mucho mejor que hincar los codos. Tras décadas de investigación, los especialistas en desarrollo infantil han llegado a una conclusión: el juego es el mejor método para que los niños aprendan», afirman, al tiempo que se desmontan «los mitos que ha difundido la industria del aprendizaje acelerado y las modas de hiperestimulación».

El invento se ha extendido bajo el término gamificación educativa, y en palabras de Ángel Fidalgo, en el blog Innovación educativa, «se basa en aplicar las dinámicas y principios de los juegos a diversas actividades de la vida cotidiana. La idea general es que los juegos enganchan, son divertidos, entretienen y nuestros adolescentes pasan horas y horas jugando sin cansarse. Por eso quizás debemos utilizar sus dinámicas para aplicarlas a la educación y ver si así la hacemos más divertida, entretenida y, de paso, enganchamos a nuestro alumnado».

Sea como fuere, este profesor señala que «si alguien piensa que esto de la gamificación es algo nuevo, derivado principalmente de los videojuegos, está muy equivocado». ¿Qué otra cosa era, se pregunta Fidalgo, el juego de los puestos que cambiaban según los alumnos acertaban o no con sus respuestas, o los cuadros de honor de los más destacados?

Claro que en el último medio siglo, los sistemas han cambiado mucho. Especialmente en la última década, con la irrupción de las nuevas tecnologías en el aula, que «se están convirtiendo en la herramienta más importante para que el alumnado aprenda jugando», asegura María, profesora de Primaria en un centro de San Fernando (Cádiz). «El problema principal es que en las primeras etapas, el profesorado es más consciente de que el alumno como mejor aprende es así, pero conforme se sube de nivel, la metodología se va volviendo más formal».

Una de las fórmulas que están irrumpiendo con fuerza en este momento es la llamada flipped classroom o clase invertida, «un modelo pedagógico que plantea la necesidad de transferir parte del proceso de enseñanza-aprendizaje fuera del aula. Así, se emplea el tiempo de clase para desarrollar aspectos más complejos», prosigue la docente. «Por ejemplo, el niño o niña aprende unos contenidos gracias a un vídeo de Youtube o una enciclopedia de la biblioteca, y en clase desarrolla una tarea, una actividad en grupo... Parece algo muy innovador y revolucionario, pero personalmente lo veo complicado, porque no todos los niños tienen los mismos recursos. Por ejemplo, un chiquillo de bajos recursos económicos no tiene ni Internet en casa. Seguramente en colegios de más nivel, donde las familias están implicadas, daría buen resultado», advierte.

«Yo utilizo el juego para tratar cuestiones de convivencia en clase y motivar a los chavales más que nada», asevera Almudena Ocaña, profesora del IES Pablo de Olavide de La Luisiana y autora del libro Cómo amanso a mis fieras (Ed. Manuscrito), donde sugiere juegos para aprender música basados en La gallinita ciega, Palomitas de maíz o La jaca Paca. «Yo estoy a favor de la gamificación», declara. «Mi asignatura es muy lúdica, pero no estoy a favor de que sea el único recurso que se utilice en el aula. Hay que saber plantear la dinámica, porque si no se hace bien, se convierte en un arma de doble filo. El alumnado a veces se confunde y pierde la referencia de que nos encontramos en un centro educativo, en una clase; no en el recreo o en la plaza del pueblo. Hay que sentar bien las bases del juego y los roles de cada uno antes de aventurarse. Desarrollar un trabajo previo de preparación y adelantarle al alumnado lo que va a pasar y lo que va a ocurrir. Te hablo de secundaria. En primaria puede ser que sea más fácil de manejar. Pero con 30 chavales de 15 años hay que preparar el terreno antes de liarte a vendar ojos o repartir todos los tambores del aula de música. Si no se hace bien, puede ser contraproducente», alerta.

En fin, parece que en materia educativa no hay vuelta atrás: con magia, ajedrez, música o videojuegos, el futuro de la enseñanza será lúdico o no será. Pero no es menos seguro que este campo está todavía por explorar, y que siempre habrá alumnos que se resistan a aprender... incluso jugando.


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