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Acción-reacción en 3d y sin mandos

Microsoft afianza su hegemonía en  I+D  presentando un producto que revolucionará el mundo de los videojuegos en muy corto plazo de tiempo

el 07 abr 2010 / 18:11 h.

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Fernando Tejero y Julián Villagrán.
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Redmond suele bautizar sus proyectos utilizando como código el nombre de la ciudad del creador del dispositivo (en este caso, Alex Kipman, nativo de una ciudad en la costa noroeste de Brasil) y si además, palabra Natal, que en latín significa nacer, el parto de algo nuevo se avecina. Decididamente Microsoft se ha soltado la melena y ha apostado fuerte en el mundo de los videojuegos sabiendo de su solvencia y hegemonía en el mundo del hardware para revolucionar la forma de jugar. Ha  empezado por desplazar el mando convencional sustituyéndolo por un sensor  que toma las riendas en un futuro sin fronteras para que uno mismo sea su propio controlador, sin necesidad de hacer un máster para dominar los botones de un mando.

Nueve pulgadas, unos 23 centímetros abiertos a un sinfín de posibilidades y con unos ingredientes muy básicos en sus entrañas: una cámara RGB que analiza los colores básicos en 3D para un perfecto  reconocimiento facial, un sensor de profundidad que se adapta a cualquier condición de luz, un micrófono multidireccional que reconoce voces y sonidos y elimina los ruidos colaterales y un procesador interno  que administra el software de todos los componentes. Todos ellos, en conjunto, ofrecen un equilibrio emocional perfecto a un producto que promete marcar un antes y un después en el mundo de los videojuegos.

Partiendo de un simple escaneo en 3D del cuerpo del jugador (cabeza, torso y extremidades), y complementándolo con la grabación de la voz para que el sensor recuerde para siempre quién se pone delante la pantalla, se logra que todas estas acciones queden grabadas al objeto de hacer más personalizables las acciones, bien sean en el juego o en las posibilidades que también se ofrecerán en Xbox Live. 

Con tu avatar por bandera, los movimientos se ejecutan con una perfecta naturalidad y con un mínimo e inapreciable retardo cuando uno interactúa durante el transcurso de la partida

Los cuatro pasos del chikilicuatre son historia y quedan obsoletos con la frescura de acción en los movimientos que aportará este nuevo sistema, que  después de un año de rumorología transformará el concepto de la jugabilidad en el mundo de los videojuegos. Para ser exactos: se partirá de cero.

Desde los más experimentados (hardcore) a los más casuales (entorno familiar), todos se sentirán identificados en los desarrollos que se están elaborando para adornar este  proyecto. El 70% de las editoras ya tienen incluido algún título en sus laboratorios. El catálogo de juegos será presentado el próximo junio en Los Ángeles. Como aperitivo, las demostraciones técnicas ofrecidas hasta el momento auguran un éxito después de las críticas recibidas.

Richochet ha sido el desarrollo elegido para enseñar las posibilidades en el movimiento corporal; Burnout Paradise para la precisión en la conducción; Milo y Kate para interactuar con un niño virtual; Paint Party para crear tus propias obras de arte sin llenarte de pintura; Beautiful Katamari para conducir una masija de objetos por las calles y el ya clásico matamarcianos, Space Invaders Extreme, donde con moverse de izquierda a derecha se controla la dirección de la nave y con sólo levantar la manos se activan los disparadores.

Esta nueva forma de jugar sin mandos abre una nueva vía abierta por Nintendo con la Wii y en la que tanto Sony con su Move como Microsoft aspiran a lograr su trozo de tarta en un mercado siempre en auge.

El producto llegará a las tiendas en Europa, Asia y América a finales de este 2010. La revolución en los videojuegos está en marcha y es imparable.

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