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Cultura

"La aceptación social del videojuego es aún baja frente a otros tipos de ocio"

Este japonés, diseñador y directivo de Nintendo, ‘padre' de Mario, Donkey Kong o The Legend of Zelda, recibe hoy el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades.

el 25 oct 2012 / 20:18 h.

-En los dos últimos años ha sonado con fuerza su nombre para este galardón, que se une a los conseguidos en Francia con el premio napoleónico de la Legión de Honor y al BAFTA británico de la Academia de las Artes. ¿Qué piensa al ver como la vieja Europa reconoce su trayectoria profesional?

Me siento muy honrado y lo valoro mucho. Por otra parte, puesto que no puedo crear videojuegos yo solo, siempre que se me otorgan premios prestigiosos siento humildad y ciertas reservas al aceptarlos. Sin embargo, puesto que recibir estos premios puede contribuir a aumentar la aceptación social de los videojuegos, los recibo compartiéndolos con todos los amigos y colegas con los que he creado videojuegos hasta ahora.

- La originalidad, la responsabilidad y la experiencia única son la bandera de sus creaciones ¿Es una nueva manera de conquista cultural?

Aunque no entiendo del todo la expresión "conquista cultural", que debe de ser una traducción al inglés de la expresión española, "conquista" no es en absoluto lo que busco conseguir. En el momento de mi incorporación a Nintendo, mi único deseo era crear cosas sin precedentes, inéditas, y sorprender a gente de todo el mundo de un modo significativo. Al unirme a la compañía, pude conocer el nuevo medio interactivo que es el videojuego. Me ha fascinado poder seguir creando videojuegos desde entonces, he disfrutado mucho haciéndolo. Y, como resultado, hoy se me da este extraordinario reconocimiento en España. Soy consciente de que en muchísimos aspectos de mi vida hasta ahora he sido muy afortunado.

- La filosofía de implicar a la sociedad - niños, jóvenes, público femenino, tercera edad - en sus juegos, le ha dado siempre un resultado inmaculado. ¿Hasta qué punto se siente orgulloso de esto?

Como he comentado antes, al crear entretenimiento interactivo he tenido la esperanza de sorprender a tanta gente de todo el mundo como sea posible a través de experiencias inéditas. De ahí que el hecho de que mis propuestas hayan gustado a tanta gente, incluso a personas que no habían jugado antes a videojuegos, sea algo de lo que estoy verdaderamente orgulloso. Por otra parte, si se compara con las películas, las novelas u otras formas de entretenimiento y de cultura popular, la aceptación social del videojuego aún es baja hoy en día. El hecho de que en los últimos años muchos de los españoles que antes no jugaban a videojuegos lo hayan hecho por primera vez con juegos como los de las series Wii Fit, Brain Training, Art Academy o El Profesor Layton, ha debido de llevarles a pensar hoy en día: "Bueno, a diferencia de lo que pensaba antes, los videojuegos no son para nada malos". Para aumentar la aceptación social del videojuego, primero debemos animar a los no jugadores de hoy en día a jugar con los dispositivos de videojuegos. En este sentido, hemos incluido en la Nintendo 3DS y en la Wii U, la consola que llegará a España el 30 de noviembre, una serie de funcionalidades que puede disfrutar incluso gente sin un interés previo por los videojuegos. Nintendo ha anunciado repetidamente que su estrategia corporativa se basa en la expansión de la población de jugadores. Como uno de los creadores en Nintendo, me he comprometido a esforzarme por conseguir que la alegría de jugar a este entretenimiento conocido como "videojuego" llegue a tanta gente como sea posible. Creo que Wii U tiene el potencial de convertirse en un componente indispensable en nuestras vidas.

- ¿Qué le queda por hacer en este camino tras casi cuatro décadas creando juegos?

En lo que respecta a mi deseo de hacer cosas nuevas, no encuentro límites. Desde que Nintendo lanzara la Nintendo Entertainment System (NES) en Japón en 1983, el videojuego ha vivido rápidas evoluciones, de forma paralela a los avances en las tecnologías relacionadas con la informática y la expansión de Internet. Las tecnologías de las que el videojuego puede beneficiarse seguirán evolucionando en el futuro y, de tanto en tanto, los avances en la tecnología nos pueden inspirar para crear cosas completamente nuevas. El mero hecho de seguir adelante pendiente de lo que sucede a mi alrededor para crear cosas nuevas es una de las alegrías de mi vida.

- El año pasado fue la primera vez que la compañía no presento un balance positivo en sus cuentas. ¿A qué fue debido?

No estoy seguro de que éste sea un buen momento para responder a una pregunta así ni si soy la persona adecuada para respondarla. Quizá, si yo hubiera sido capaz de crear muchos más juegos divertidos, la compañía habría vendido más y quizá habría tenido mejores resultados. Respondiendo desde la perspectiva de la compañía, la alta apreciación del yen tuvo un impacto significativamente negativo en los resultados financieros, que debemos presentar en la moneda japonesa. Si nos centramos en los números rojos, Nintendo rebajó el precio de la Nintendo 3DS en todo el mundo y vendió un gran número de unidades de hardware por debajo de los costes de fabricación. Además de esta política de rebaja del precio, gracias a que hemos lanzado una serie de juegos de gran calidad para Nintendo 3DS y a que Nintendo ha enriquecido los servicios que la Nintendo 3DS puede ofrecer a través de su conexión Wi-Fi, la consola ha podido recuperar el impulso que tenía en el momento de su lanzamiento inicial en todo el mundo. Con la mejora en las ventas, el efecto de producir en masa el hardware tiene como consecuencia efectos positivos sobre el beneficio de la compañía. En el anuncio de resultados correspondientes al primer trimestre del ejercicio fiscal que hicimos el 25 de julio de este año, la compañía pudo confirmar que desde ese día ya no estamos vendiendo el hardware de Nintendo 3DS por debajo del coste de fabricación. Ahora, estamos enriqueciendo el catálogo de software y aplicaciones descargables desde la Nintendo eShop y títulos como NEW Super Mario Bros. 2 están ya disponibles en formato físico y digital para descarga. También hemos comenzado a vender nuevos niveles de NEW Super Mario Bros. 2. A partir de ahora, tendremos beneficios en la medida en que seamos capaces de crear y ofrecer a los consumidores software divertido.

- La ‘crisis' que envuelve hoy en día al mundo. ¿Es el mayor ‘jefe final' a que se ha enfrentado?

Las aventuras rara vez llegan faltas de obstáculos. Pero en el negocio del entretenimiento, el enemigo contra el que siempre luchamos son nuestros logros pasados. ¿Cómo seguir desafiándonos a crear cosas nuevas e inéditas independientemente de nuestros éxitos pasados? Esta es una pregunta realmente difícil de responder en muchos negocios, pero retarnos a nosotros mismos a crear algo que otros no han hecho o no quieren hacer, o incluso disfrutar creando algo inédito a pesar de que tenga un resultado desconocido es el espíritu que debemos tener para seguir adelante.

- ¿La crisis está obligando a cambiar los modelos de negocio dentro de la industria?

Aunque la crisis económica es el factor negativo más significativo para muchas industrias de todo el mundo y, en Japón en particular, el conocido como "Triple Desastre" de la región de Tohoku que tuvo lugar solo dos semanas después del lanzamiento en Japón de Nintendo 3DS han afectado negativamente una variedad de áreas distintas de nuestra vida, mi trabajo como creador de entretenimiento es reconocer las circunstancias y crear y vender productos de entretenimiento atractivos bajo las limitaciones existentes. Nuestro mayor enemigo no son estos factores externos. Lo que más debe preocuparnos es llegar a una situación en la que nuestros consumidores se cansen del entretenimiento que les proponemos. Aunque es importante para nosotros reconocer cada uno de los factores externos, nuestra verdadera misión es esforzarnos siempre bajo las limitaciones existentes por crear experiencias atractivas que nuestros consumidores no puedan encontrar en ningún otro sitio.

- En año y medio, Nintendo ha sacado una portátil (3DS), ha cambiado la estrategia de marketing de esta, dando un paso atrás para poder avanzar dos, ha rediseñado el modelo, y con WiiU se ha tenido que pasar una reválida de aceptación antes de su estreno. ¿Se ha vuelto más exigente el consumidor?. ¿Se espera con WiiU una nueva experiencia como la que causo Wii en 2006?

Sí, espero que tengas ganas de ver lo que vamos a ofreceros. Normalmente dedicamos unos cinco años a crear una nueva consola. Hace unos cinco años, empezamos a diseñar la Wii U con el objetivo de que con el tiempo se convertiría en la consola con la que podríamos crear formas de jugar completamente nuevas. Desde entonces, las tecnologías han avanzado tal y como preveíamos hace cinco años, o debo decir más bien que las tecnologías y las tendencias en el mercado del entretenimiento en realidad han progresado más de lo que inicialmente esperábamos. Creo que Wii U se lanzará en el momento adecuado. Por favor, estad atentos a lo que Wii U podrá hacer por vuestra familia al completo como un dispositivo accesible que se conectará a la tele de tu casa, y al tipo de experiencias de juego nuevas que Wii U hará realidad.

- Con la inminente salida de WiiU, la compañía rompe tabúes del pasado y se apoya como nunca en las trird-parties. ¿Son actualmente estas, los salvavidas del negocio?

Como Nintendo no cree que solo el software que la compañía hace será suficiente para atender las necesidades de entretenimiento de gente de todo el mundo, el apoyo que podamos recibir por parte de los distribuidores y desarrolladores externos siempre ha sido muy importante. El hecho de que Wii U tenga el catálogo de lanzamiento de software de third parties más potente en su debut, en comparación a los momentos de lanzamiento de Wii tiene que ver con los esfuerzos dedicados por los responsables de licencias de Nintendo y con el hecho de que Wii U va a ser la primera máquina en HD de Nintendo. Sin embargo, esta alineación de software más nutrida en realidad es muestra del hecho de que muchos creadores de juegos de compañías terceras están muy emocionados con tener la oportunidad de crear experiencias de entretenimiento singulares, sin precedentes, aprovechando el mando Wii U GamePad. Deben de sentirse optimistas ante el nuevo panorama que introduce Wii U porque ya han tenido éxito creando nuevas formas de entretenimiento con Wii.

- ¿Qué siente cuando se achaca demagógicamente a los videojuegos, de ser el responsable de algún suceso a nivel mundial donde mueren inocentes a manos de una persona desaprensiva?

Es inevitable, cuando tenemos visiones estereoscópicas de muchos asuntos en el mundo; pero en lo que se refiere al videojuego, me doy cuenta de que un buen número de personas que lo critican no tienen un conocimiento general del videojuego. Las tecnologías del videojuego pueden ser y han sido utilizadas de una gran variedad de formas. Solo por poner algunos ejemplos, Nintendo lanzó el software "Art Academy" (y acaba de lanzar una nueva entrega para Nintendo 3DS también en España, "New Art Academy") para descubrir a los jugadores la diversión de dibujar. Desde principios de este año, el Museo del Louvre en París ofrece a sus visitantes la posibilidad de utilizar la Audioguía Louvre-Nintendo 3DS oficial, que fue uno de los proyectos que personalmente quería hacer realidad. Visité el Louvre el primer día en el que empezó a ofrecer este nuevo sistema de audioguía y fui testigo de cómo un anciano que parecía no haber jugado nunca con una videoconsola recibía instrucciones de cómo usarlo de un niño que parecía su nieto y que probablemente tenía un buen conocimiento de la Nintendo 3DS. Estaban disfrutando del museo juntos.

Que los jugadores pueden llegar a excitarse demasiado y que existen muchos videojuegos que incluyen excesiva violencia son los dos principales aspectos en los que se centran aquellos que critican los videojuegos. Desafortunadamente, el hecho de que exista una gran variedad de videojuegos distintos pasa inadvertido en este caso, mientras que esas mismas personas sí que aceptan la diversidad en los contenidos de las películas, pero en parte debe de deberse a nuestra falta de esfuerzo suficiente por comunicar la naturaliza diversa de los contenidos de los videojuegos. El hecho de el tipo de juegos que a esas personas no les gustan sean ampliamente publicitados también puede tener algo que ver. A mí, personalmente, me gusta explorar las nuevas fronteras del entretenimiento usando las tecnologías de los videojuegos e intento romper con esa imagen estereotipada de los videojuegos.

- Volviendo a los premios y llevándolos a la ficción, con una filósofa, dos futbolistas, un arquitecto, un escritor , dos biólogos investigadores, una red humanitaria, una ONG y unos príncipes de cuento ¿Qué juego haría?. Y de haber un personaje malo, ¿Quién ocuparía ese rango?

Es una pregunta muy divertida e interesante. Se me ocurren muchas ideas, pero evitaré dar mi respuesta más interesante porque tengo que estar pendiente de que otros no me imiten. (Risas) Así que, con respecto a mi segunda idea, ¿qué le parece que uno de los galardonados fuera en realidad un farsante? Ese falso ganador del premio es en realidad un creador de videojuegos y todo el mundo cree que es un hombre de mediana edad, pero en realidad es una mujer. Al revelarse su verdadera identidad, tiene que escapar, pero en su huída roba la belleza de la naturaleza de Asturias capturándola en formato digital....

- ¿Saltará la magia cuando la princesa Letizia le haga entrega del premio?

En ese momento estaré muy nervioso. Intentaré hacer todo lo posible para no hacer nada fuera de lugar, maleducado o descortés. Pero, ante todo, intentaré cumplir bien con el rol de un tipo llamado Shigeru Miyamoto para que no descubran mi disfraz. (Risas)


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