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“La industria del videojuego ha estado cerrada a las personas discapacitadas”

Javier Mairena es uno de los impulsores de The Game Kitchen, que ahora buscan fondos a través de una campaña de crowdfunding para realizar un juego destinado a niños con fibrosis quística que se llama My Carnival.

el 26 may 2013 / 07:28 h.

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Javier Mairena busca ahora fondos a través de una campaña de crowdfunding para realizar un videojuego para niños con fibrosis quística. (Manuel R.R.) Javier Mairena busca ahora fondos a través de una campaña de crowdfunding para realizar un videojuego para niños con fibrosis quística. (Manuel R.R.) Javier Mairena (Madrid, 1981) decidió hace tres años en plena crisis dedicarse al mundo de los videojuegos. En estos momentos centra sus esfuerzos en sacar adelante una campaña de crowdfunding para realizar un juego destinado a niños con fibrosis quística que se llama My Carnival. –¿Qué es The Game Kitchen? –Empezó haces tres años a partir de un grupo de amigos que habían trabajado en distintas empresas y habían adquirido conocimientos en videojuegos o en otros temas relacionados con el mundo multimedia. Quisimos lanzar nuestra propia empresa para poder hacer lo que nos gustaba. Estaba basada en tres líneas de trabajo. La primera era hacer juegos por encargo, bien para empresas del sector o de publicidad, educativas... Nuestra idea era que esa línea sustentara las otras dos. Otra de ellas estaba relacionada con la accesibilidad, hacer videojuegos para terapias, accesibles para colectivos concretos e investigar en este sentido, ya que la industria del videojuego ha estado cerrada a la accesibilidad. En otros ámbitos sí se han adaptado productos, pero en este mundo acaba de empezar. –¿Y cuál es la tercera línea? –La de juegos propios, ideados por nosotros y puestos a la venta en sitios de autopublicación, como Google Play y Apple Store. Se pueden subir a dispositivos móviles y también a consolas y PC. –¿Qué pasó con esa idea? –No ha funcionado como creíamos. Teníamos encargos pero el dinero que nos daban no era suficiente para invertir en las otras dos líneas. Ajustábamos los precios porque la gente no sabe cuánto cuesta hacer un videojuego. A los dos años vimos que no podíamos compaginar las dos cosas. Era lo comido por lo servido. –¿Y cómo le va en la aventura? –Es muy arriesgado porque se pierde la estabilidad que dan los contratos de otras empresas, pero hacemos lo que nos gusta. En verano lanzamos dos o tres juegos que no funcionaron bien y al final nos hemos lanzado de lleno a una aventura gráfica para PC episódica. El desarrollo del primer capítulo lo hicimos con crowfunding. Lo sacamos es kickstarter, que es el portal más importante del mundo para este tipo de alternativas y fue exitoso. Hicimos crowdfunding en la web del videojuego, www.thelastdoor.com, y pedimos dinero para el segundo, que estamos desarrollando. Hay mucho altruismo en este sentido. Hay gente que da un dólar y otra 25 o incluso más. –¿Por qué la gente participa del crowdfunding en este sector? –Los consumidores de videojuegos quieren cosas nuevas, porque las grandes compañías se están repitiendo mucho en los últimos años. Muchos ponen sus esperanzas en desarrollos que puedan llevarse a cabo en pequeños estudios. El crowdfunding hace cinco años no hubiese funcionado. –¿Cuál es el perfil del jugador de sus videojuegos? –Es una aventura gráfica de horror, de ambientación oscura, de estilo píxel-art, que se basa en exagerar mucho lo antiguo por gusto. La idea es que la imaginación vuele e imitar la sensación que tienes cuando lees un libro. Si en un videojuego de terror das ya una imagen predeterminada, esta puede darte miedo o no. El público objetivo son adultos de más de 25 años que busca algo diferente y está cansado de las superproducciones y los juegos de siempre. –Tiene una línea, AccessAble Games, centrada en juegos dirigidos a personas con algún tipo de discapacidad. ¿Por qué decide apostar por este tema? –Nos ha permitido investigar mucho e introducir temas de accesibilidad en los videojuegos que hemos hecho por encargo, ya que cuando se tienen en cuenta algunos parámetros el juego es más accesible para todos, no solo para los discapacitados. Lo que hizo que nos interesáramos, por un lado, fue la parte social, porque hay gente que no puede jugar y tiene derecho, además de que puede ser beneficioso porque los acerca a las tecnologías y también sirve como vía de escape. Es un elemento de normalización porque puede comentar y participar en foros. Se genera una comunidad en torno a los juegos. –¿Para qué colectivos ha realizado videojuegos hasta ahora? –Uno para autismo, llamado isecuencias, que es para Ipad y Android y que nos pidió la fundación Planeta Imaginario, de Barcelona. Sirve para hacer terapia con niños que padecen autismo. Otro encargo fue el slalom, un simulador de un deporte que se hace con personas que tienen parálisis cerebral. Ayuda a aprender las reglas. –Ha puesto en marcha una campaña de crowdfunding para un videojuego para niños con fibrosis quística ¿Por qué se centra ahora en esa discapacidad? –Es el primero que hacemos por iniciativa propia y en este caso sí se debe a una cuestión personal, ya que mi sobrino ha nacido con fibrosis quística. El fin del juego es hacer más amena las actividades que les ayudan a mantener o mejorar su función pulmonar. Se ambienta en una feria con diferentes actividades lúdicas. –¿Cómo va la recaudación? –Va lenta, aunque vamos a seguir hasta el final porque normalmente estas campañas triunfan en los tres últimos días y nosotros tenemos hasta el 31 de mayo. Queremos recaudar 29.000 dólares. Antes, la Asociación Española de Fibrosis Quística daba ocho ayudas para proyectos, pero con la crisis solo da una. Lo presentamos y decidimos no dejarlo en el cajón. –¿Hay muchas empresas como la suya en el sector? –Cuando empezamos, no había muchas que trabajaran por encargo, aunque en el tema de juegos propios hay una batalla horrorosa porque la competencia es mundial. Hay mucha gente haciendo juegos y es difícil llamar la atención de los jugadores. En accesibilidad no hay competencia en España, pero el problema es que tampoco hay mucha demanda.

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