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Para arriba, para abajo, al centro y para adentro

el 24 nov 2011 / 11:33 h.

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En marzo de este año llegaba al mercado la nueva consola Nintendo 3DS. Si hay algo que sorprendió en ese catálogo inicial que acompañaba el estreno era que el fontanero no estaba en la lista de invitados a la fiesta inaugural. Fue como un bautizo sin agua en el que el padrino anuncio que nueve meses después, como si de un periodo de gestación se tratara, llegarían los dos primeros títulos de Mario. Super Mario Land 3D y Mario Kart 7. La incorporación del icono estrella de la compañía estaba prevista para una segunda convocatoria con el objetivo de reforzar  el lanzamiento en una época donde tanto se juegan las compañías: la Navidad
En este periodo de gestación han ocurrido cosas en las que a la compañía de Kyoto no le ha quedado más remedio que cambiar el paso de su nuevo proyecto después de un agridulce estreno de la 3DS. Gracias a un nuevo y ambicioso plan de marketing para intentar serpentear la crisis, ha sabido retomar la expectación inicial gracias a la bajada de precio de la consola que, junto con el regalo de 20 juegos a los poseedores de la consola desde su inicio con el programa embajadores, ha remontando el vuelo en los últimos meses.

Con este nuevo horizonte y una cascada de títulos más trabajados, aparece en escena Mario en el nuevo mundo de las 3D estereoscópicas. Un Mario al rescate con una doble función tanto en la realidad como en la ficción y que Nintendo necesitaba para recuperar liderazgo, fortaleza  y credibilidad dentro del mercado.
La segunda cuestión es, cómo no, la lógica que se le pide a Mario en este tipo de juegos y que arranca como si fuera el día de la marmota. Bowser vuelve a aparecer más fuerte que nunca y de nuevo secuestra a la princesa en un reino Champiñón que se ve inundado de hojas mágicas que otorgan una cola de mapache a Bowser y los Koopas. Una extremidad que permite a los enemigos del fontanero saltar y golpear con más firmeza. El resto del guión es todo un clásico.
Al ser el primer título de Mario en la 3DS, la compañía no ha querido exigir desde un principio una jugabilidad que tuviera una curva de dificultad alta. Más bien lo contrario, con la doble intención de poder agradar a todo tipo de jugador sin perder su seña de identidad. Para ello, Nintendo no ha querido poner el juego a los niveles del Galaxy y ha ralentizado la exigencia mirando en su propia bodega, de donde ha escogido la esencia de los mejores Marios para desparramarlos por los ocho mundos de los que consta el juego a doble vuelta. Unos mundos con más de noventa niveles por recorrer en una mezcla hábil de dimensiones y que descubre una nueva manera de explorar el juego con a los movimientos que ofrece la consola.  Es la magia que da el 3D y en el que Mario va y viene o entra y sale gracias al stick de la 3DS.

Mario es muy adictivo y por eso Nintendo también ha sido inteligente semiburlando las pausas de descanso reticular a la que obliga la consola. Para poder prorrogar las partidas, el juego trae consigo la opción de cambiar la imagen 3D,  con una función normal, que otorga una mayor sensación de profundidad y otra más acentuada que prioriza sobre los relieves de las capas para dar una mejor visión hacia afuera de los elementos del juego. También se puede desactivar la función 3D y jugar en 2D para que se pueda apreciar con mayor grado de percepción el efecto que da de profundidad el juego.

Super Mario Land 3D viene cargado de sorpresas y una de ellas será el traje Tanuki que ya se utilizó en Super Mario Bros 3. Una funda de piel de mapache que permite a Mario varias habilidades para hacer más divertida la partida. Esprintar en carrera, flotar en el aire descendiendo con tacto y mesura  mientras golpea con la cola a sus rivales o se mantiene quieto como un mimo son las funciones de esta doble piel de Mario.
Y para hacer más amena la travesía por estos mundos, la caja de música del juego aporta una sonrisa auditiva acorde al ritmo de juego. La bailarina, en este caso Mario, nos da un paseo por unas melodías con un sabor profundo y nostálgico.
Después de jugar y disfrutar de nuevo de las correrías de Mario en 3D solo queda jugar y  brindar de una manera. Arriba, abajo, al centro y para adentro.

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