"¿Quién es la novia de Jesús?": así es el primer videojuego sobre la muerte y resurrección de Cristo
Un latido en la tumba emplea la inteligencia artificial y te remite a la Semana Santa original
Eres un detective que viaja en el tiempo y va interrogando a personajes como Judas o Barrabás
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VIRGEN / El Correo
David López Frías
"Como detective en esta aventura, tu misión es desentrañar el misterio de la muerte y resurrección de Jesús. Para revelar la verdad, deberás superar 5 niveles interrogando a los testigos para responder a las 5 preguntas cruciales".
Así se presenta Un latido en la tumba. Un experimento que se acaba de estrenar. Un juego 'online' que se sale de lo normal, porque es el primero que está inspirado en la Semana Santa. Pero no en procesiones ni pasos. Te remite directamente a la Semana Santa original, la que mataron a Jesucristo, para que te metas en la piel de un detective y puedas saber qué sucedió de verdad.
Se trata de un juego que está basado en un libro del mismo título y que utiliza la tecnología de ChatGPT. Su objetivo real es servir como material educativo. Ha sido creado para hacer que los estudiantes (desde 1ª de ESO hasta 2ª de Bachillerato) de los Salesianos de la Santísima Trinidad de Sevilla conozcan los detalles históricos de aquella época y aquella crucifixión que se conmemora en nuestros días.
Un artículo
Y todo empezó con un artículo de EL PERIÓDICO DE ESPAÑA. "Yo soy asesor de informática de una congregación de monjas, que me pidieron que las acompañase a Madrid, a un congreso de inteligencia artificial que organizaba la Conferencia Española de Religiosos (Confer)", cuenta Toni Matas, el programador de Barcelona que inició esta idea. Porque consultó el programa de esa conferencia "y vi que había un sacerdote llamado Sergio Codera. Lo busqué en internet y me salió un artículo de EL PERIÓDICO DE ESPAÑA".
Un reportaje en el que Sergio explicaba cómo utilizaba la inteligencia artificial para evangelizar a sus alumnos de los Salesianos de Sevilla. Y a Matas se le ocurrió desarrollar un juego 'online' religioso; un 'chatbot' que utiliza la tecnología de ChatGPT está y basado en el libro "Un latido en la tumba", que había escrito su amigo Antonio Macaya Pascual.
"Yo ahora tengo una empresa que diseña apps de inteligencia artificial y se llama Superalia, pero me he dedicado toda la vida al negocio editorial. Hace tiempo estuve diseñando videojuegos en CD-ROM. Aquellos de 'Elige tu propia aventura'. Hicimos La Odisea, La isla del tesoro, La vuelta al mundo en 80 días... pero aquello era diferente porque yo hacía el guión y podía inventarme mil finales diferentes".
Efecto mariposa
El proyecto Un latido en la tumba ha sido diferente, porque "aquí no haces guión, porque la historia de Jesucristo ya existe. Aquí tienes que hacer prompting". Para los profanos en el lenguaje de la IA, el prompting es dar las instrucciones a una inteligencia artificial para obtener de ella una respuesta correcta y pertinente.
El principal problema ha sido evitar el llamado efecto mariposa. Es decir, que el jugador pueda decir "Desclavo a Jesús de la cruz y me lo llevo a la India". Teníamos que evitar que pasasen cosas que no sucedieron.
Con eso, "hemos trabajado en la creación de este juego un equipo de cinco personas durante un mes entero. El principal problema ha sido evitar el llamado efecto mariposa. Es decir, que el jugador pueda decir "Desclavo a Jesús de la cruz y me lo llevo a la India". Teníamos que evitar que pasasen cosas que no sucedieron. Que el jugador se limitase a preguntar y averiguar", explica Matas.
Porque de eso va el juego. De preguntar y averiguar. El jugador se convierte en un detective que viaja en el tiempo, llega a la Semana Santa original y debe superar 5 niveles. Cada uno de esos niveles se resuelve contestando a una pregunta. Hay que conseguir que personajes de la época te den la respuesta correcta. El juego va ganando en dificultad, porque en el primer nivel solamente necesitas un testimonio que responda. Dos en el segundo, tres en el tercero, cuatro patro personajes confirmando la misma respuesta en el cuarto nivel y cinco en la última y más difícil de las pantallas.
The Chosen
"El reto era dominar la IA, que no haga tonterías ni invente cosas", cuenta Matas. Para ello, el juego tenía que ser testado. Y ha sido ahí donde ha resultado fundamental la participación del colegio de los Salesianos de la Santísima Trinidad de Sevilla. Sus alumnos, desde 1º de ESO hasta 2º de Bachillerato, fueron los primeros en jugar. En ponerse en la piel de los detectives del tiempo y preguntar y repreguntar a la IA hasta obtener las respuestas.
Sergio Codera, que ya demostró su predisposición a incorporar la inteligencia artificial para evangelizar a sus alumnos, accedió a que sus alumnos hicieran de primeros jugadores experimentales para su versión beta: "Los puse a jugar en horas de clase, a las puertas de Semana Santa. Muy oportuno. Y ellos iban dando su feedback en archivos de audio", cuenta Codera a este diario. Por una parte, el equipo creador recibía esas opiniones. Y por la otra iban leyendo las preguntas que los alumnos le hacían a la IA para, tal como ha explicado Matas, hacer prompting y evitar el temido 'efecto mariposa'.
"Hemos visto que les interesaba mucho la figura de Judas, porque a esas edades tienen muy presente el concepto de la traición. Y la figura de María Magdalena. Los más pequeños preguntaban quién era la novia de Jesús. Hemos visto que en el desarrollo de las preguntas ha habido mucha influencia de la serie The Chosen, que ficciona la vida de Jesucristo", apunta Matas.
Durante las partidas, también han visto "que había alumnos que se picaban mucho, que iban directamente a Poncio Pilatos a preguntarle por qué se había lavado las manos, sabiendo que Jesús era inocente. Y ahí, la IA también se crece. Es un juego muy abierto y no hay dos partidas iguales. Eso sí, no es un juego para jugadores de Fortnite. Es algo más planteado para el que le gusten los juegos de rol", concluye.
El juego ha sido un éxito, o eso se desprende de las opiniones que hemos escuchado en este periódico de los expertos. O sea, de los alumnos del colegio. Tanto, que en la mente de Codera ya se encuentra "aplicarlo a todos los campos posibles y entrenarlos, como por ejemplo, meter los escritos de don Bosco y hablar con él".
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