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Sobrevivir dentro de un lienzo

Tras quince años id software estrena una nueva franquicia sancando además a la luz, su nuevo motor gráfico ID tech 5.

el 17 oct 2011 / 10:35 h.

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El mundo de la ficción sigue empeñado en hacernos creer que tras el Apocalipsis en la Tierra siempre quedará algún tipo de vestigio de vida, ya sea con humanos, animales u otros seres con características camaleónicas. Cine, literatura, cómic y videojuegos han encontrado una senda fiable y con infinitos caminos por donde poder serpentear a sus anchas.

Con un calado mayor o menor, a gusto del consumidor, las historias se desenvuelven entre héroes que intentar mantener la poca esperanza de vida que queda sobre la Tierra o, en su defecto, acicalar un nuevo proyecto de civilización bajo los efectos devastadores de esta hecatombe.Tras un largo periplo disfrutando de los éxitos de antaño hace ya cuatro años que John Carmack, director técnico de ID Software, desveló los dos nuevos proyectos en los que estaba enfrascado la compañía. Su nuevo juego, RAGE, y el nuevo motor Tech 5. Este nacimiento en paralelo ha servido para ver el nuevo comportamiento del motor gráfico en las consolas de nueva generación y, además, observar cómo luce con respecto a los diferentes motores gráficos que poco a poco están invadiendo con su tecnología el mercado. Un motor que parece un gran lienzo y que alberga, gracias a las pinceladas de creatividad, unas texturas por capas que son capaces de plasmar efectos que se asemejan a cualquier escenario de la realidad.

Aunque la compañía no es muy dada a salpicar con títulos insulsos el mercado, ID Software ha sabido amortizar el ser los pioneros dentro del género de los FPS. La cantidad de oferta que hay en juegos de acción en mercado, junto con el continuo martilleo de la empresa durante el diario de desarrollo, ha puesto a RAGE en el punto de mira del sector para que compruebe, una vez puestas las cartas encima de la mesa, si puede hacerse con el reinado de ser el mejor de uno más. Abrir la lata de una nueva franquicia significa tener las ideas claras a medio plazo, sembrando elementos suficientes para que los brotes perduren en sucesivas secuelas siempre y cuando, desde un principio, agraden a la comunidad. Los tejanos saben manejarse bien en esos lares y, como ya ocurrió en el pasado con Quake (1997) y Doom (1993, con la cuarta parte en fase de desarrollo), la compañía no suele defraudar.Con una introducción corta y agradecida, el guión de RAGE arranca con la fuerte explosión de un meteorito que, con el nombre del Dios del Caos, cae sobre la Tierra. Previamente a este desastre, el proyecto Edén se había encargado de preparar una serie de cápsulas de supervivencia con humanos modificados, para que se activaran en ciertos espacios de tiempo con el objetivo de mantener la raza y repoblar nuevamente el planeta. De la docena de cápsulas que aparecen en escena tras la hecatombe sólo hay una que llega a su cometido. Desde ese momento, empieza todo un festival de situaciones rocambolescas en busca de la supervivencia.

Así, tenemos por un lado un planeta que se encuentra habitado por clanes de bandidos que porfían continuamente entre sí por mantener el control de los recursos del planeta, y por otro unos mutantes creados por la radiación con los que habrá que mantener luchas directas dentro de las diferentes misiones. Todo esto bajo el yugo de La Autoridad, que controla los núcleos de población y busca con ahínco el resto de arcas esparcidas por el planeta para su extinción.

Pero ID no ha querido hacer de RAGE un juego que caiga pronto en el olvido, para lo que ha puesto en marcha un mecanismo de jugabilidad diferente y que pasa por mezclar géneros como son la acción, la conducción y la exploración.

Nuevamente ID Software vuelve a marcar a fuego su originalidad. Deja su seña de identidad en el equilibrio y mezcla de géneros, que conjuga a la perfección con la evolución que van teniendo tanto el protagonista como los elementos que lo rodean (armas, vehículos, misiones...). Tan sencillo como jugar con el jugador, embelesándolo para que piense cómo puede ir evolucionando dentro del juego gracias a la angustia que hace madurar la agudeza del ingenio, en un entorno hostil y de supervivencia. Esta imaginación lleva por defecto obtener una licenciatura de ingeniería McGyver para aprovechar todo tipo de recursos (incluidos el expolio de los rivales tras la lucha) para poder avanzar en sus casi veinte horas de juego. Si todo, además, se coloca sobre el tapiz del Tech 5, se está ante uno de los videojuegos con mayor impacto visual del momento y que invita por defecto a una jugabilidad que se multiplica hasta el infinito.

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